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Olhar de cabeça no Unity

O gaze é a principal forma de os utilizadores segmentarem hologramas que a sua aplicação cria no Mixed Reality.

Implementar o olhar atento

Conceptualmente, determina o olhar de cabeça ao projetar um raio para a frente a partir dos auscultadores do utilizador para ver o que atinge. No Unity, a posição e a direção do utilizador são expostas através da Câmara, especificamente UnityEngine.Camera.main. transform.forward e UnityEngine.Camera.main. transform.position.

Chamar Física.RayCast dá-lhe um RaycastHit contendo informações sobre a colisão, incluindo o ponto de colisão 3D e o outro GameObject o raio de olhar para a cabeça atingido.

Exemplo: Implementar o olhar atento

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

Melhores práticas

Embora o exemplo acima acione um único raycast a partir do ciclo de atualização para localizar o destino nos pontos principais do utilizador, recomendamos a utilização de um único objeto para gerir todos os processos de olhar para a cabeça. Combinar a lógica de olhar para a cabeça irá poupar à sua aplicação um poder de processamento precioso e limitar o raycast a um por frame.

Visualizar o olhar de cabeça

Tal como acontece com um ponteiro do rato num computador, deve implementar um cursor que represente o olhar do utilizador. Saber com que conteúdo um utilizador está a direcionar aumenta a confiança naquilo com que está prestes a interagir.

Olhar para a cabeça no Mixed Reality Toolkit

Pode aceder ao olhar atento a partir do Gestor de Entradas no MRTK.

Próximo Ponto de Verificação de Desenvolvimento

Se estiver a seguir o percurso de desenvolvimento do Unity que definimos, está no meio de explorar os principais blocos modulares do MRTK. A partir daqui, pode continuar para o bloco modular seguinte:

Em alternativa, avance para Mixed Reality capacidades e APIs da plataforma:

Pode sempre voltar aos pontos de verificação de desenvolvimento do Unity em qualquer altura.

Ver também