Terminologia De Remoting Holográfico
O Holographic Remoting combina tecnologias avançadas e utiliza muitos termos, o que pode introduzir algumas ambiguidades. Por conseguinte, a secção seguinte irá listar algumas das terminologias relacionadas com a Remoting Holográfica.
Nota
As descrições destes termos são explicações aproximadas e simples direcionadas para a utilização com o Holographic Remoting, não é uma descrição técnica.
Termo | Descrição |
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Leitor | O Player é a aplicação que é executada no ecrã montado na cabeça. O Leitor envia poses para a aplicação Remota e recebe fotogramas de vídeo do Remote in exchange, tudo em tempo real. Pode encontrar o Holographic Remoting Player na Loja Windows. O Store Player fornece a funcionalidade geral para utilizar o Holographic Remoting. Pode utilizar o Leitor de loja para várias aplicações remotas e não é necessário criar uma aplicação player . Se precisar de funcionalidades alargadas na aplicação Player , pode escrever o seu próprio Player. Para obter mais informações, veja Escrever uma aplicação personalizada do Player |
Remoto | O Remote é a aplicação que é executada num computador de secretária ou numa máquina virtual na cloud. O Comando recebe poses do Leitor, executa a composição intensa de cálculo e envia molduras de vídeo de volta para o Leitor. Pode encontrar exemplos remotos C++ no nosso repositório github de exemplos de Remoting Holographic. Se utilizar o Holographic Remoting no Unity ou Unreal, os motores de jogo são a aplicação Remota . |
Servidor | Um servidor escuta uma ligação de entrada. Com o Holographic Remoting, é possível que o Player ou o Remote seja o servidor consoante as suas necessidades. Esta funcionalidade é a razão pela qual utilizamos os termos adicionais Player e Remote. Por exemplo, o Leitor da loja é executado como um servidor, que aguarda uma ligação de um cliente Remoto . Se o seu Player personalizado for o cliente, pode configurar a aplicação Remota como servidor. |
Cliente | Um cliente liga-se a um servidor. Conforme indicado anteriormente, com o Holographic Remoting, é possível que o Player ou o Remote seja o cliente. Se o seu Jogador tiver de ser o cliente, pode criar um Leitor personalizado. Para obter mais informações, consulte Escrever uma aplicação personalizada do Player. |
Hostname (Nome do anfitrião) | O nome do anfitrião é utilizado para identificar um dispositivo na rede. Para estabelecer uma ligação Holographic Remoting, tem de fornecer o nome de anfitrião do servidor (por exemplo, o endereço IP) do lado do cliente. Com o nome do anfitrião, o cliente sabe onde pode encontrar o servidor na rede. |
Portas | As portas são utilizadas por muitos protocolos da Internet, como TCP ou UDP, para atribuir pacotes aos processos corretos. Para a ligação Holographic Remoting, também tem de fornecer a porta que o cliente e o servidor devem utilizar. A porta predefinida é 8265 em ambos os lados. |
TCP | O Protocolo de Controlo de Transmissão (TCP) é um protocolo de rede comum. O TCP cria uma ligação entre o cliente e o servidor ao executar um handshake tridirecional. O TCP é um protocolo "fiável" – deteta erros e efetua uma retransmissão se os pacotes forem perdidos. Infelizmente, a fiabilidade vem com o custo de latência extra. |
UDP | O Protocolo datagrama de utilizador é um protocolo sem ligação e "não fiável". O UDP não reenvia pacotes se estiverem perdidos. Uma das vantagens do UDP é que a latência é menor em comparação com o TCP. Para aplicações em tempo real, como o Holographic Remoting, a redução da latência é importante. Felizmente, nem todos os dados têm de ser enviados de forma fiável; isto permite a utilização do UDP. Por exemplo, o Player envia a pose em tempo real com elevada frequência para o Remoto. Se um dos pacotes que contêm os dados de pose se perder, aguardar uma repetição demorará tanto tempo que a pose já está desatualizada. Neste caso, o Remote pode utilizar apenas uma das novas poses subsequentes. |
Firewall | Uma firewall protege um sistema contra acessos de rede indesejados. Consoante as definições da firewall, tem de permitir que as aplicações Holographic Remoting e as portas utilizadas se liguem com êxito. |
Canal de Dados | Os canais de dados são utilizados para enviar determinados dados entre o Player e o Remote. O Holographic Remoting utiliza vários canais de dados, como vídeo e áudio. Se precisar de enviar dados personalizados entre as aplicações Player e Remote , pode utilizar um canal de dados personalizado. Todos os canais de dados, incluindo os canais de dados personalizados, partilham a largura de banda disponível. Para obter mais informações, veja Canais de dados personalizados com a API OpenXR ou Canais de dados personalizados com a API de Windows Mixed Reality. |
Largura de banda | Em geral, a largura de banda expressa quantos bits por segundo podem ser transferidos. Para o Holographic Remoting, a largura de banda disponível entre o Leitor e a aplicação Remota é fundamental para a experiência. A largura de banda máxima que o Holographic Remoting deve utilizar pode ser configurada na aplicação Remota . A largura de banda disponível real depende de vários fatores, como a ligação física ou outro tráfego na rede. O Holographic Remoting compensa as alterações na largura de banda disponível, bem como possível, e o codificador de vídeo irá contabilizar estas alterações ao ajustar a qualidade do fluxo de vídeo. |
Codificador de Vídeo | A aplicação Remota utiliza a codificação de vídeo acelerada por hardware para comprimir a imagem composta num fluxo de vídeo. Esta compressão é necessária porque a transmissão dos dados de vídeo não comprimidos é impossível em tempo real. Na sua aplicação Remota , pode selecionar que codec de vídeo deve ser utilizado para codificação. Para obter mais informações, veja Escrever uma aplicação remota com a API OpenXR ou Escrever uma aplicação remota com a API de Windows Mixed Reality. |
Descodificador de Vídeo | O descodificador de vídeo é utilizado para descodificar a imagem codificada do lado do Leitor . A descodificação de vídeo também é acelerada pelo hardware para minimizar a latência entre o Player e o Remote. |
Latência | A latência é a quantidade de tempo que os dados demoram a passar de um lado para o outro. A Remoting Holográfica é utilizada para aplicações em tempo real. Por conseguinte, a latência entre o Player e a aplicação Remota desempenha um papel importante na experiência. A experiência não será boa se virar a cabeça e não vir instantaneamente as alterações no seu HMD. A Remoting Holográfica está altamente otimizada e a latência é reduzida para um mínimo; pode ser despercebido que uma imagem tenha sido composta noutro computador. |
API de Windows Mixed Reality | A API de Windows Mixed Reality (por vezes denominada "API holographicSpace") é uma API introduzida no Windows 10 que permite o acesso a dispositivos Windows Mixed Reality. Com o Holographic Remoting, pode utilizar a API Windows Mixed Reality para transmitir em fluxo em tempo real para Windows Mixed Reality dispositivos. |
OpenXR API | O OpenXR é um novo padrão aberto que fornece acesso a plataformas E dispositivos XR em vários fornecedores. O Holographic Remoting fornece um runtime OpenXR que permite a transmissão em fluxo em tempo real para dispositivos XR. Com o Holographic Remoting, também é possível utilizar um leitor de Windows Mixed Reality com um OpenXR Remote. |