Trabalhando com imagens e texturas
Você pode usar o editor de imagem em Visual Studio para criar e modificar texturas e imagens.O editor de imagem suporta formatos ricos de textura e de imagem como aqueles usados no desenvolvimento de aplicativo no DirectX.
Observação |
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O editor de imagem não suporta imagens de baixa cor como ícones ou cursores.Para criar ou modificar os tipos de imagens, use Editor de imagens para ícones. |
Texturas e imagens
As texturas e imagens são, no nível mais básico, apenas tabelas de dados usadas para fornecer o detalhe visual em aplicativos gráficos.O tipo de detalhe que uma textura ou uma imagem fornecem depende de como é usado, mas exemplos de cor, valores alfa (transparência), normais de superfície e os valores de largura são exemplos comuns.A principal diferença entre uma textura e uma imagem é que uma textura é destinada para ser usada junto com uma representação de forma - normalmente um modelo 3D — para expressar um objeto ou uma cena completa, mas uma imagem é normalmente uma representação independente do objeto ou da cena.
Os tipos comuns de texturas incluem:
Mapas de textura
Os mapas de textura contêm os valores de cor organizados como um, dois ou três matrizes tridimensionais.Eles são usados para fornecer o detalhe de cor no objeto afetado.As cores são codificadas geralmente usando os canais de cor RGB (vermelho, verde e azul) e podem incluir um quarto canal, alfa, que representa a transparência.Menos comum, cores podem ser codificadas em outro esquema de cores, ou o quarto canal pode conter dados diferentes do Alfa - por exemplo, altura.Mapas normais
Mapas normais contêm normais da superfície.Eles são usados para fornecer o detalhe de iluminação no objeto afetado.Geralmente, os normais são codificados com os componentes de cor vermelho, verde e azul para armazenar as dimensões x, y e z do vetor.No entanto, outras codificações existem - por exemplo, codificações que são baseadas em coordenadas polares.Mapas de altura
Os mapas de altura contêm dados de altura do campo.São usados para fornecer um formulário de detalhe geométrico no objeto afetado — usando um código de sombreador para calcular o efeito desejado — ou para fornecer os pontos de dados para usos como a geração de terreno.Os valores de altura geralmente são codificados usando um canal em uma textura.Mapas do cubo
Os mapeamentos de cubo podem conter tipos diferentes de dados - por exemplo, cores ou normais - mas são organizados como seis texturas nas faces de um cubo.Devido a isso, os mapeamentos do cubo não são provados fornecendo coordenadas de textura, mas fornecendo um vetor cuja fonte é o centro do cubo; o exemplo é obtido no ponto onde o vetor cruza o cubo.Os mapas do cubo são usados para fornecer uma aproximação do ambiente que pode ser usada para calcular reflexões - isso é conhecido como mapeamento de ambiente- ou para fornecer textura aos objetos esféricos com menos distorção do que as texturas básicas bi-dimensionais podem fornecer.
Qualquer textura podem ser codificadas e compactada em uma série de maneiras que são ortogonais para o tipo de dados que uma textura comporta ou para a extensibilidade ou "forma" da textura.No entanto, a codificação e os diferentes métodos de compactação produzem melhores resultados para tipos diferentes de dados.
Você pode usar o Editor de Imagem para criar e modificar texturas e imagens nas maneiras parecidas com outros editores de imagem.O editor de imagens também fornece mipmap e outros recursos para o uso com gráficos 3D, e suporta muitos dos formatos de textura acelerados por hardware altamente compactados que o DirectX suporta.
Tópicos relacionados
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Descrição |
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Descreve como usar o Editor de Imagem para trabalhar com texturas e imagens. |
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Fornece links para tópicos que demonstram como usar o Editor de Imagens para executar tarefas comuns de processamento de imagem. |