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Trabalhando com imagens e texturas

Você pode usar o editor de imagem em Visual Studio para criar e modificar texturas e imagens.O editor de imagem suporta formatos ricos de textura e de imagem como aqueles usados no desenvolvimento de aplicativo no DirectX.

ObservaçãoObservação

O editor de imagem não suporta imagens de baixa cor como ícones ou cursores.Para criar ou modificar os tipos de imagens, use Editor de imagens para ícones.

Texturas e imagens

As texturas e imagens são, no nível mais básico, apenas tabelas de dados usadas para fornecer o detalhe visual em aplicativos gráficos.O tipo de detalhe que uma textura ou uma imagem fornecem depende de como é usado, mas exemplos de cor, valores alfa (transparência), normais de superfície e os valores de largura são exemplos comuns.A principal diferença entre uma textura e uma imagem é que uma textura é destinada para ser usada junto com uma representação de forma - normalmente um modelo 3D — para expressar um objeto ou uma cena completa, mas uma imagem é normalmente uma representação independente do objeto ou da cena.

Os tipos comuns de texturas incluem:

  • Mapas de textura
    Os mapas de textura contêm os valores de cor organizados como um, dois ou três matrizes tridimensionais.Eles são usados para fornecer o detalhe de cor no objeto afetado.As cores são codificadas geralmente usando os canais de cor RGB (vermelho, verde e azul) e podem incluir um quarto canal, alfa, que representa a transparência.Menos comum, cores podem ser codificadas em outro esquema de cores, ou o quarto canal pode conter dados diferentes do Alfa - por exemplo, altura.

  • Mapas normais
    Mapas normais contêm normais da superfície.Eles são usados para fornecer o detalhe de iluminação no objeto afetado.Geralmente, os normais são codificados com os componentes de cor vermelho, verde e azul para armazenar as dimensões x, y e z do vetor.No entanto, outras codificações existem - por exemplo, codificações que são baseadas em coordenadas polares.

  • Mapas de altura
    Os mapas de altura contêm dados de altura do campo.São usados para fornecer um formulário de detalhe geométrico no objeto afetado — usando um código de sombreador para calcular o efeito desejado — ou para fornecer os pontos de dados para usos como a geração de terreno.Os valores de altura geralmente são codificados usando um canal em uma textura.

  • Mapas do cubo
    Os mapeamentos de cubo podem conter tipos diferentes de dados - por exemplo, cores ou normais - mas são organizados como seis texturas nas faces de um cubo.Devido a isso, os mapeamentos do cubo não são provados fornecendo coordenadas de textura, mas fornecendo um vetor cuja fonte é o centro do cubo; o exemplo é obtido no ponto onde o vetor cruza o cubo.Os mapas do cubo são usados para fornecer uma aproximação do ambiente que pode ser usada para calcular reflexões - isso é conhecido como mapeamento de ambiente- ou para fornecer textura aos objetos esféricos com menos distorção do que as texturas básicas bi-dimensionais podem fornecer.

Qualquer textura podem ser codificadas e compactada em uma série de maneiras que são ortogonais para o tipo de dados que uma textura comporta ou para a extensibilidade ou "forma" da textura.No entanto, a codificação e os diferentes métodos de compactação produzem melhores resultados para tipos diferentes de dados.

Você pode usar o Editor de Imagem para criar e modificar texturas e imagens nas maneiras parecidas com outros editores de imagem.O editor de imagens também fornece mipmap e outros recursos para o uso com gráficos 3D, e suporta muitos dos formatos de textura acelerados por hardware altamente compactados que o DirectX suporta.

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Nome

Descrição

Editor de imagem

Descreve como usar o Editor de Imagem para trabalhar com texturas e imagens.

Exemplos de Editor de imagem

Fornece links para tópicos que demonstram como usar o Editor de Imagens para executar tarefas comuns de processamento de imagem.