Como: criar uma textura básica
Esse documento demonstra como usar o Editor de Imagem para criar uma textura básica.
Este documento demonstra estas atividades:
Definir o tamanho de textura
Definindo as cores de primeiro plano e plano de fundo
Usando o canal alfa (transparência)
Usando as ferramentas de Preenchimento e de Elipse
Configurando propriedades de ferramenta
Criando uma textura básica
Você pode usar o editor de imagem para criar e modificar imagens e texturas jogo ou para seu aplicativo.
As etapas a seguir mostram como criar uma textura que representa um destino de “bullseye”. Quando você terminar, a textura deve ser semelhante à seguinte imagem.Para melhor demonstrar a transparência na textura, o editor de imagem foi configurado para usar um, verde padrão quadriculado para exibi-lo.
Antes de iniciar, certifique-se de que a janela de Propriedades é exibida.Você usa a janela de Propriedades para definir o tamanho da imagem, alterar propriedades de ferramenta, e cores especifica quando você trabalhar.
Para criar um “bullseye” direcionar a textura
Crie uma textura para trabalhar com o.Para obter informações sobre como adicionar uma textura ao seu projeto, consulte a seção obtendo iniciada em Editor de imagem.
Defina o tamanho da imagem em pixels 512x512.Na janela de Propriedades , defina os valores das propriedades de Largura e da 512Altura .
Na barra de ferramentas do editor de imagem, escolha a ferramenta de Preenchimento .A janela de Propriedades agora exibe as propriedades da ferramenta de Preenchimento junto com as propriedades de imagem.
Definir a cor de primeiro plano para preto totalmente transparente.Na janela de Propriedades , no grupo de propriedade de Primeiro planoCores , selecione.Definir os valores das propriedades de R, de Gde, B, e de A próxima ao selecionador de cores. 0
Na barra de ferramentas do editor de imagem, escolha a ferramenta de Preenchimento e em seguida, pressione e segure a tecla SHIFT e escolha qualquer ponto na imagem.Usar a tecla SHIFT faz com que o valor alfa de cor de preenchimento substitui a cor de imagem; caso contrário, o valor alfa é usado para combinar a cor de preenchimento juntamente com a cor na imagem.
Importante Esta etapa, juntamente com a seleção de cor na etapa anterior, garante que a imagem base ser preparada para a textura de destino de “bullseye” que você irá desenhar.Quando a imagem é preenchida com transparente preto- e porque a borda de destino é preta - é não há nenhum produto de serrilha redor de destino.
Na barra de ferramentas do editor de imagem, escolha a ferramenta de Elipse .
Definir a cor de primeiro plano para preto totalmente opaca.Definir os valores das propriedades de R, de Ge da 0 , B e o valor de A propriedade da 255.
Definir a cor do plano de fundo para branco totalmente opaca.Na janela de Propriedades , no grupo de propriedade de Cores , Plano de Fundoselecione.Definir os valores das propriedades de R, de G, de A , Be da 255.
Definir a largura do contorno da elipse.Na janela de Propriedades , no grupo de propriedade de Aparência , defina o valor da propriedade da 8Largura .
Certifique-se de que anti-aliasing está habilitada.Na janela de Propriedades , no grupo de propriedade de Aparência , certifique-se de que a propriedade de Suavização está definida.
Usando a ferramenta de Elipse , desenhar um círculo coordenada (3, 3) de pixel a coordenada (508, 508)de pixel.Para desenhar mais facilmente o círculo, você pode armazenar e pressione a tecla SHIFT quando você desenhar.
Observação As coordenadas de pixel o local atual do ponteiro são exibidas na barra de status de Visual Studio .
Alterar a cor do plano de fundo.Defina R para 44, G para 165, B para 211 e A para 255.
Desenhar um círculo outro coordenada (64, 64) de pixel a coordenada (448, 448)de pixel.
Alterar a cor do plano de fundo de volta para branco totalmente opaca.Definir R, G, B e A para 255.
Desenhar um círculo outro coordenada (128, 128) de pixel a coordenada (384, 384)de pixel.
Alterar a cor do plano de fundo.Defina R para 255, G e B para 64 e A para 255.
Desenhar um círculo outro coordenada (192, 192) de pixel a coordenada (320, 320)de pixel.
A textura de destino de “bullseye” concluída.Aqui está a imagem final, mostrada com transparência.
Como um próxima etapa, você pode gerar níveis de MIP para essa textura.Para obter mais informações, consulte: Como: gerar níveis MIP.