Notas de versão do Mesh toolkit
Para efeitos do presente documento, existem duas categorias de utilizadores:
- Criadores: Artista técnico e desenvolvedores construindo com o kit de ferramentas Mesh
- Administradores de TI: Gerentes que trabalham no Azure ou M365
Lista de versões e datas
Importante
As versões do Mesh Toolkit anteriores à 5.2406 foram preteridas. Recomendamos atualizar para a versão mais recente do Mesh Toolkit.
Nota
O número da versão do pacote do kit de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo do que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado.
Oferta/pacote de malha | Versão | Data de lançamento |
---|---|---|
Toolkit do Mesh | 5,2413.X | 2024-09-24 |
Malha no PC / Quest | 5,2413.X | 2024-09-24 |
Kit de ferramentas Mesh 5.2413.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
As versões mais antigas do carregador avisarão antes de alterar os ativos feitos usando uma versão mais recente. Embora o tempo de execução do Mesh seja compatível com ativos mais antigos, não podemos garantir a compatibilidade com um ativo que foi posteriormente rebaixado de uma versão mais recente. No caso improvável de que o downgrade de um ativo fosse de alguma forma inevitável, teste seu ativo cuidadosamente antes de usá-lo em um evento.
As versões do kit de ferramentas Mesh anteriores à 5.2406 (lançadas em maio de 2024) serão preteridas a partir de 1º de outubro. (Observação: nenhuma ação é necessária para ambientes que já estão publicados nas versões afetadas do kit de ferramentas anteriores à 24.6, os carregamentos existentes continuarão a funcionar como funcionam hoje.)
Scripts visuais
Os usuários podem controlar se os erros de script visual bloqueiam o carregamento usando as novas configurações em Configurações do projeto > , Mesh Toolkit, Extensões de configurações > , Visual > Scripting.
Se uma variável de script visual for acidentalmente definida como um valor incompatível com seu tipo declarado (por exemplo, se você estiver usando "Add (in Math/Scalar)" como a entrada para definir uma variável do tipo Integer), a validação de conteúdo agora sinaliza isso como um problema de correção. Isso aparece no painel Mesh Visual Scripting Diagnostics, no CPA (Content Performance Analyzer) e antes do upload.
Os scripts visuais agora podem acessar propriedades e métodos do Text Mesh Pro - Text (UI). Os novos nós de script têm nomes começando com UGUI do Text Mesh Pro no seletor de nó de script.
Kit de ferramentas Mesh 5.2412.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
Corrigido o bug que fazia com que os uploads falhassem com um FileNotFoundException em uma nova tentativa.
Estenda as tentativas em torno das operações do gráfico para, esperançosamente, superar problemas temporários.
Removida a opção de selecionar o pipeline de construção Unity nas Configurações do Mesh Toolkit.
Corrija um problema que fazia com que a validação falhasse na nova tentativa, mesmo quando a cena foi corrigida e parecia estar salva.
Os comandos de configurações de fonte padrão agora emitem mensagens para o console.
Interactables
O componente para Interactables ("Mesh Interactable Setup") foi atualizado com o seguinte:
Redesenho da interface do usuário, com uma aparência mais limpa e melhor organização e usabilidade.
"Interactables" é agora um termo guarda-chuva para os quatro tipos Interactable: Basic, Manipulable, Equippable, e Throwable.
No tipo Equippable, há dez predefinições para posicionamento manual, e você também pode criar suas próprias predefinições personalizadas.
O componente agora tem botões de ajuda sensíveis ao contexto.
Kit de ferramentas Mesh 5.2411.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
- Seleção atualizada do Build Target com mais informações sobre as plataformas que visam suportes. Também foi adicionado um aviso geral ao carregar um ambiente com um subconjunto de destinos selecionados.
Kit de ferramentas Mesh 5.2410.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
Quando houver um problema entre a Ferramenta de Carregamento e os Serviços de Mesh durante o processo de Upload, agora exibimos uma mensagem para o usuário informando que a operação está demorando mais do que o esperado, mas ainda está em execução.
Corrigido o bug em que o Unity Package Manager não conseguia obter informações e o console era alvo de spam pela mesma mensagem repetidamente.
WebSlate Controllables para exibir URls em eventos Mesh
Com o lançamento do 24.10 Mesh Toolkit, os desenvolvedores agora têm a capacidade de adicionar WebSlate Controllables aos ambientes. Esses WebSlates permitem que os participantes do evento interajam com uma página da Web por meio do WebSlates enquanto estão em um evento Mesh e capacitam os organizadores do evento a alterar dinamicamente o conteúdo exibido no WebSlates em tempo real.
Um host de evento pode exibir o Microsoft Whiteboard, por exemplo:
Atualizações para desenvolvedores: mesmo fluxo de trabalho simples para adicionar Webslates, com pequenas configurações adicionais para adicionar recursos Controláveis.
Experiência do organizador de eventos: alterne URLs, visibilidade (ativada/desativada) e, opcionalmente, Impedir suspensão (para manter o WebSlates sempre ativado). Através do Painel de Controle, alterar a URL em tempo de execução atualiza WebSlates para todos os usuários no evento, instantaneamente (atualização global).
Experiência do usuário final: Após o cursor do mouse/controlador, uma barra de menus com um botão de atualização integrado e uma dica de ferramenta explicando brevemente a natureza de usuário único dos webslates foi adicionada (alguns webapps podem oferecer experiências compartilhadas). Isso fornece uma maneira de retornar à URL definida pelos organizadores (no caso de o usuário navegar) e pode ser usado incase webapps têm problemas durante as experiências.
Alguns detalhes notáveis a considerar são:
Os desenvolvedores têm a opção de selecionar se uma URL pode ser alterada enquanto um evento está ocorrendo ou não, removendo o script WebSlate Controllable no WebSlateFramed GameObject pai.
Os desenvolvedores escolhem o local do WebSlate no ambiente. Atualmente, o posicionamento do WebSlate não é ajustável depois que eles são carregados em um ambiente (este não é um objeto no catálogo)
O conteúdo e a interação do WebSlate dependerão de qual webapp é exibido nele. Por exemplo, alguns webapps fornecerão entradas sincronizadas para todos os usuários, criando uma sensação de interação compartilhada - mas a navegação e a rolagem não serão sincronizadas entre os usuários. Escolher quais URLs são exibidos no WebSlate e testá-los é importante para obter a experiência desejada.
Atualmente, o SSO não é suportado para nenhum aplicativo Web no Mesh. No entanto, no Mesh para Windows (não no Quest), o login em determinados aplicativos funciona por meio de autenticação manual. No WebSlate, o gestor de conta Microsoft permitirá iniciar sessão utilizando as credenciais presentes no computador do utilizador para um acesso fácil e seguro ao conteúdo. Nota: Embora isso desbloqueie a capacidade de usar aplicativos do Fluid Framework como o Microsoft Whiteboard e o Loop, apenas as entradas são sincronizadas entre os usuários, não navegação ou rolagem.
24.10 Nota de atualização do kit de ferramentas:
Para ambientes existentes com o componente WebSlateFramed na cena Unity, atualizar o Mesh Toolkit para 24.10 fornecerá automaticamente aos organizadores a funcionalidade WebSlate Controllable após o upload. Isso significa que os organizadores poderão alternar o URL para seus WebSlates em tempo de execução através do Painel de Controle, e que os usuários finais verão um botão de atualização/moeda de informações ao passar o mouse sobre a ardósia. Sugerimos verificar o posicionamento do WebSlate em ambientes para garantir que a barra de menus voltada para o usuário que aparece em tempo de execução ao pairar (localizada abaixo da ardósia no centro) não colida com nenhuma outra parte do ambiente.
Para aqueles que não querem que as URLs sejam controladas pelos organizadores, o WebSlate Controllable pode ser desativado removendo o script "WebSlate Controllable" do WebSlate GameObject.
Scripts visuais
Melhorou e ampliou os diagnósticos mostrados no painel Diagnóstico de Script Visual de Malha (na parte inferior do painel Inspetor) e os tornou mais acionáveis ao incluir uma descrição estendida que pode ser visualizada em uma dica de ferramenta passando o mouse sobre qualquer entrada no painel Diagnóstico.
Alguns dos novos diagnósticos (por exemplo, "Variável não declarada" e "Não é possível modificar a definição pré-fabricada") bloqueiam o carregamento do ambiente até que sejam corrigidos. Os ambientes já carregados não são afetados.
Adicionado no item de dicionário adicionado e no item de dicionário Eventos removidos que permitem que scripts visuais respondam de forma eficiente a itens que estão sendo adicionados ou removidos das propriedades de componentes do tipo dicionário e variáveis de script visual.
O tempo de inicialização do cliente no emulador foi melhorado significativamente para cenas grandes (com milhares de scripts visuais e dezenas de milhares de objetos de cena). (60475)
Problemas resolvidos
Para o Mesh Physics, removemos mecanismos problemáticos e desnecessários que desativavam os componentes do renderizador abaixo do Rigidbody na inicialização e os reativamos quando totalmente conectados. (59804)
Para o Visual Scripting, corrigimos um problema que fazia com que os subgráficos incorporados fossem corrompidos quando salvos no Unity Editor. (Subgráficos salvos em arquivos de ativos separados não foram afetados por esse problema.) (60183)
Para Visual Scripting, carregar um subgráfico incorporado corrompido no Unity Editor faz com que esses avisos sejam registrados no console do Editor:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
. (60183)Para Visual Scripting, ao editar scripts visuais em uma definição pré-fabricada selecionando o ativo pré-fabricado no painel Projeto (em vez de abrir a definição pré-fabricada no contexto da cena ou isoladamente do painel Hierarquia), o painel Diagnóstico de Script Visual de Malha pode mostrar erros de diagnóstico falso-positivos:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
No entanto, esses erros apontam para problemas reais de conteúdo se eles aparecerem ao editar scripts visuais em uma definição pré-fabricada editada no contexto da cena ou aberta isoladamente do painel Hierarquia. (60475)
Kit de ferramentas Mesh 5.2409.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
Unity Upgrade: O 24.9 Toolkit requer o uso do Unity Editor versão 2022.3.34f1. Trata-se de uma pequena atualização, pelo que o conteúdo já publicado continuará a funcionar.
A janela Build and Upload Results que é exibida no final do processo de carregamento do ambiente mostra o estado dos pré-processadores e validadores. Para ver esses resultados novamente, em Unity na barra de menus, selecione Mesh Toolkit>Validate>Ative Scene.
No Mesh Uploader, há uma exibição atualizada para suporte de plataforma para cada ambiente. Os ícones das plataformas atualmente selecionadas aparecem em branco; As plataformas não selecionadas aparecem em vermelho e exibem um aviso de dica de ferramenta quando você rola sobre elas.
Substituído o pop-up que avisava sobre plataformas carregadas anteriormente que não estavam na seleção atual por um aviso no texto da interface do usuário.
Scripts visuais
- Scripts visuais agora têm acesso à Física | Nós Raycast que fornecem saída Hit Info. O valor retornado através desta porta pode ser inspecionado usando os nós de acesso à propriedade Raycast Hit | ... .
Problemas resolvidos
Usando o Rigidbody | Definir Posição e Corpo Rígido | Set Rotation agora funciona como esperado e não faz mais com que os corpos físicos afetados sejam reposicionados de volta para onde um script visual mais recentemente os colocou na junção tardia.
O Corpo Rígido | Obter/Definir Posição e Corpo Rígido | Obter/definir nós de rotação , bem como a transformação | Obter/Definir Posição e Transformar | Os nós Get/set Position para corpos de física agora são anotados corretamente com "Compartilhado por todos os clientes" ou "Local para este cliente" na ausência ou presença de componentes do Escopo de Física Local na hierarquia Transformar.
Transformar | Definir escala local agora sincroniza corretamente entre clientes quando aplicado a corpos de física.
O problema que raycasts em scripts visuais no modo de tela dividida Mesh Emulator sempre visava os colisores de física do primeiro cliente em vez de seu próprio cliente foi corrigido. Esse problema só era percetível se a geometria do colisor fosse diferente entre os clientes, o que geralmente não é o caso, a menos que feito explicitamente.
Kit de ferramentas Mesh 5.2408.X
Novidades
Analisador de desempenho de conteúdo (CPA)
A ferramenta CPA agora contém um novo analisador para verificar dados de abate de oclusão. Se existirem objetos estáticos na cena sem dados de oclusão, isso bloqueará o upload até que seja resolvido.
A ferramenta CPA agora contém opções de qualidade AVP para simulação AVP.
Carregador do Mesh Toolkit
Corrigido o bug que fazia com que o upload falhasse durante a geração de miniaturas quando o arquivo não estava no disco.
Corrija um bug em que salvar uma cena com texto TMP fazia com que o pacote do kit de ferramentas de malha fosse reimportado.
Corrija um bug que permitia que o usuário ainda usasse uma versão preterida do kit de ferramentas.
O título das configurações foi alterado de "Mesh Uploader Settings" para "Mesh Toolkit Settings"
Kit de ferramentas Mesh 5.2407.X
Novidades
Agora você pode entrar no Modo de Reprodução com Emulação de Malha com Recarregamento de Domínio desativado. Isso deve acelerar significativamente os tempos de início e parada do emulador Mesh, permitindo que você itere mais rápido.
Corrigido um bug em que salvar uma cena com texto TMP fazia com que o pacote do kit de ferramentas mesh fosse reimportado.
Nomes de ambiente duplicados não são mais permitidos na mesma coleção.
Adicione o menu "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" que atualizará as fontes em cenas abertas TextMesh pro components para usar a fonte Mesh padrão.
Kit de ferramentas Mesh 5.2406.X
Novidades
Scripts visuais
Corrigidos os erros "Falha ao desserializar objeto programável" no emulador que foram registrados no console Unity em determinadas circunstâncias.
Corrigido um problema em que uma atualização de uma propriedade (ou variável) compartilhada aplicada por um script visual às vezes podia ser perdida devido a uma atualização anterior da mesma propriedade (ou variável) retornando de sua viagem de ida e volta pelo servidor em um momento inoportuno.
Corrigido um problema somente de emulador com o Visual Scripting de junção tardia em cenas muito grandes se os scripts visuais estivessem usando variáveis de script para passar
Transform
ouGameObject
referências em gráficos de script. Quando esse problema ocorreu, mensagens de nível de aviso com a seguinte redação foram registradas no console: "OnMessageReceived: mensagem recebida com ID de classe 1 correta, mas tamanho de dados no pacote esperando total ... com um pacote de 1988, índice ... não parece correto."
Carregador do Mesh Toolkit
O Mesh Toolkit Uploader verificará se o módulo IL2CPP está sendo instalado para permitir a criação da plataforma Windows Standalone (PC).
Corrija um bug em que algumas cenas usando fontes de malha padrão farão com que o kit de ferramentas crie as fontes incorretamente.
Melhore a configuração de fonte padrão do kit de ferramentas de malha importando automaticamente os fundamentos do TMP, se necessário, ao configurar a fonte padrão.
Corrija erros extras exibidos quando nenhuma coleção válida for encontrada.
Adicione uma mensagem para preencher o espaço em branco quando um ambiente não tiver plataformas anteriores carregadas.
Kit de ferramentas Mesh 5.2405.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
O Cloud Scripting poderia informar que o mapa de cena estava desatualizado porque a cena ainda não havia sido salva. Como salvar a cena é necessário para o upload, não fazia sentido relatar isso como um problema. Movemos a opção de guardar a cena para o início dos passos que o carregador executa para que a cena seja guardada ou a operação cancelada.
Corrigido bug que acontecia quando tentávamos renomear uma cópia de ativo, mas uma cópia anterior já estava presente. Ele também reduz o número de cópias restantes no disco após uma falha de compilação.
Corrigido um bug em que algumas cenas usando fontes padrão do Mesh faziam com que o Toolkit emitisse um erro desnecessário no console.
Scripts na nuvem
O script na nuvem agora só gera classes para animadores que são usadas na cena Unity sob o escopo do objeto de jogo de script na nuvem. Os animadores que não são usados, ou usados apenas em outras partes da cena, não terão mais classes geradas.
Se seus scripts de nuvem incluírem referências a essas classes, você encontrará erros de compilação como este:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Observe que essa alteração afeta apenas os scripts de nuvem criados com esta versão do Mesh Toolkit ou posterior. As implantações existentes do ambiente Mesh não são afetadas.
Scripts visuais
Os scripts visuais não serão mais completamente desabilitados se o ambiente contiver um ScriptMachine com uma referência de gráfico de ativo quebrada ("Ausente") ou não atribuída ("Nenhuma").
O novo nó de script visual Mostrar caixa de diálogo de entrada pode ser usado para exibir uma caixa de diálogo que solicita ao usuário a entrada de texto. O texto inserido pelo usuário (e o botão que ele pressionou para fechar a caixa de diálogo) são armazenados em variáveis de script visual.
Corrigido o String | Create node, que anteriormente só funcionava no emulador, mas não funcionava em compilações autônomas.
O seletor de nó de script (Fuzzy Finder) na interface do usuário do gráfico de script não inclui mais nós que acessam propriedades ou métodos herdados por meio de tipos que não podem ser acessados diretamente.
Tags de compartilhamento fixas mostradas na interface do usuário do gráfico Visual Scripting para os seguintes nós de script Mesh Interactable Body para dizer corretamente Compartilhado por todos os clientes (em vez de incorretamente Local para este cliente): Corpo interacionável de malha | É Corpo Interactável de Malha Ativada | Prepare-se com o corpo interactável de malha | É equipado malha corpo interactable | Obter Tempo de Equipamento
A funcionalidade desses nós de script visual permanece inalterada. Se você precisar de uma versão local dessas propriedades, poderá combiná-las com o Mesh Interactable Body | É propriedade minha.
A tentativa de definir uma variável de script não declarada em um
Variables
componente que é "Compartilhado por todos os clientes" não causa mais uma enxurrada de erros de console. Em vez disso, a tentativa de definir a variável inválida é ignorada.As saídas On State Changed agora podem ser lidas mesmo quando o evento On State Changed em si não foi acionado.
Isso torna mais simples executar o mesmo fluxo de script de um evento On State Changed bem como, por exemplo, um evento On Start que leva ao mesmo fluxo de script para estabelecer consistentemente algum estado de cena com base no estado inicial na inicialização.
Anteriormente, qualquer tentativa de ler saídas On State Changed de fora de seu próprio fluxo de script levava a um erro sendo registrado ("O valor de... não pode ser buscado dinamicamente, deve ser atribuído") e o fluxo de script ofensivo está sendo abortado.
Os erros de script em tempo de execução agora são apresentados com diagnósticos mais úteis no console do emulador:
O erro do console agora inclui o nome do e identifica o nó de
ScriptMachine
evento que disparou o fluxo de script ofensivo.Clicar na mensagem de erro no console do emulador realça a ofensa
ScriptMachine
na hierarquia de transformação.
Modo de reprodução
Nova validação de cena ao entrar no modo de reprodução: antes de 5.2405, uma cena só era validada se houvesse uma tentativa de carregar uma cena para o Mesh. Agora, a validação de cena ocorre quando um usuário tenta entrar no modo de reprodução.
Se um usuário tentar entrar no modo de reprodução antes que uma cena seja validada, haverá uma nova mensagem de erro:
Há também um novo item de menu para Validar Cena Ativa:
Kit de ferramentas Mesh 5.2404.X (Pré-visualização)
Atenção
Esta é uma versão de visualização do kit de ferramentas Mesh anotada por uma tag -preview no final do número da versão. Os ambientes publicados com esta versão de visualização do kit de ferramentas Mesh funcionarão apenas com a versão de visualização do Mesh e não são compatíveis com a versão pública estável do Mesh. Não atualize para esta versão do kit de ferramentas Mesh até que uma versão pública estável seja lançada; As versões públicas estáveis não terão uma tag -preview no final do número da versão.
Tenha cuidado para não substituir os ambientes atualmente em uso pela sua empresa com a versão de visualização.
Novidades
Adicione suporte a compartilhamento de tela ao Mesh Toolkit, permitindo que os desenvolvedores coloquem em seus ambientes componentes de compartilhamento de tela que, mais tarde, permitirão que os usuários em um Mesh compartilhem tela.
Para adicionar um componente de Compartilhamento de Tela, você pode:
- Abra o menu de contexto no Compartilhamento de tela do Scene Hierarchy>Mesh Toolkit.>
- Procure o pré-fabricado Screen Share no Mesh Toolkit Package e arraste-o e solte-o em sua cena.
O pré-fabricado adicionado contém uma raiz editável e uma interface do usuário simulada que não será carregada para ajudar os desenvolvedores a colocar e projetar seus ambientes. Modificar a interface do usuário simulada fornecida em [NoUpload] não será refletido ao carregar e participar de um evento no Mesh. O pré-fabricado adicionado pode ser dimensionado e colocado como desejado na cena.
Se adicionar vários componentes de Compartilhamento de Tela na cena, todos eles mostrarão a mesma tela quando um usuário iniciar o Compartilhamento de Tela no Mesh.
Carregador do Mesh Toolkit
A validação da cena agora acontecerá ao entrar no modo de reprodução em vez de apenas antes de carregar a cena.
Qualquer cena com alterações não salvas precisará ser salva antes de prosseguir com um Upload. Isso é para evitar a perda dessas alterações durante a operação e alguns bugs que podem ocorrer a partir de diferenças entre os estados de cena.
Correção para evitar o erro FileNotException ao obter informações sobre o ativo que está sendo carregado.
Fug fix para evitar a renomeação acidental da cópia do ativo durante a compilação, o que pode fazer com que a operação falhe.
Corrija para redefinir a câmera em miniatura se ela já existir ao adicionar, em vez de lançar um erro.
Desative Build & Publish quando o Playmode estiver ativo, pois isso faz com que a compilação falhe.
Corrija a mensagem de erro potencialmente confusa quando o upload para o gráfico falhar. Exiba uma barra de progresso durante as operações pós-compilação.
O Uploader agora ignora a geração de miniaturas se a compilação já tiver falhado.
Kit de ferramentas Mesh 5.2403.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
O Mesh Toolkit agora requer o uso do Unity Versão 2022.3.15f1. Esta é uma pequena atualização da versão anterior (2022.3.7f1), portanto, os projetos devem atualizar sem problemas.
Se houver um erro de validação durante a operação de criação, o usuário não verá mais uma caixa de diálogo de mensagem. A falha será mostrada na caixa de diálogo de resultados e mais detalhes serão apresentados nos logs.
Corrigido um bug em que abrir ocv após o login fazia com que a unidade falhasse.
Manipule erros ao não salvar a configuração do Mesh Toolkit no disco.
Relatórios aprimorados dos estados das extensões do Mesh Uploader na caixa de diálogo de resultados.
Emulador de malha
- Corrigido bug no emulador quando todas as cenas ficariam mais escuras se o primeiro jogador saísse.
Kit de ferramentas Mesh 5.2402.X
Novidades
Carregador do Mesh Toolkit
O ContentVersion foi incrementado para 1.25.0: o conteúdo recém-publicado só será visível em MeshBrowsers recentes.
Melhor manuseio e relatórios de falhas durante a criação do ambiente.
Adicione um prompt para abrir o Portal Mesh se não conseguirmos encontrar nenhuma coleção para o usuário.
Mensagem melhorada ao cancelar a caixa de diálogo para selecionar uma nova pasta de miniaturas.
Mesh 201 Tutorial
- O Mesh 201 foi lançado para o Mesh Toolkit versão 5.2402.0 (Preview). Neste tutorial, você aproveita esse conhecimento e aprende a usar o WebSlates para exibir conteúdo da Web em sua experiência. O tutorial inclui um globo interativo; quando uma pessoa em sua experiência clica no globo, a latitude e a longitude do local clicado são capturadas e essas coordenadas são incorporadas a uma URL do Bing Maps como parâmetros. Uma solicitação HTTP é executada usando essa URL; O Bing Maps fornece um mapa da área escolhida e envia-o para um WebSlate próximo.
Scripts visuais
Os nós injetados em malha não são mais invisíveis no emulador em tempo de execução e não preenchem mais o console com avisos repetidos de "textura nula". (44056)
Os scripts visuais não serão mais completamente desabilitados se o ambiente contiver um ScriptMachine com uma referência de gráfico de ativo quebrada ("Ausente") ou não atribuída ("Nenhuma"). (36795)
Corrigido o String | Create node, que anteriormente só funcionava no emulador, mas não funcionava em compilações autônomas. (37040)
O seletor de nó de script (Fuzzy Finder) na interface do usuário do gráfico de script não inclui mais nós que acessam propriedades ou métodos herdados por meio de tipos que não podem ser acessados diretamente. (37824)
Marcas de compartilhamento fixas mostradas na interface do usuário do gráfico Visual Scripting para os seguintes nós de script Mesh Interactable Body para dizer corretamente Compartilhado por todos os clientes (em vez de incorretamente Local para este cliente):
- Corpo interacionável de malha | Está ativado
- Corpo interacionável de malha | Prepare-se em
- Corpo interacionável de malha | Está equipado
- Corpo interacionável de malha | Obter Tempo de Equipamento
A funcionalidade desses nós de script visual permanece inalterada. Se você precisar de uma versão local dessas propriedades, poderá combiná-las com o Mesh Interactable Body | É propriedade minha. (38589)
O painel Estatísticas de script fixo no emulador de malha não exibirá nada se a interface do usuário do gráfico de script visual ainda não tiver sido aberta para esse projeto Unity na máquina local. (40526)
O painel Diagnóstico de Script Visual de Malha Fixa não exibirá nada se a interface do usuário do gráfico de script visual ainda não tiver sido aberta para esse projeto Unity na máquina local. (40527)
Corrigido o nó On Interval ocasionalmente acionado duas vezes em sequência curta após um intervalo ter decorrido. (40894)
Várias propriedades úteis de Configurações de Renderização agora estão expostas a scripts visuais:
Para ambientes cuja Fonte de iluminação do ambiente está definida como Skybox:
- Configurações de renderização | Obtenha a Skybox – veja os documentos do Unity
- Configurações de renderização | Get/set Ambient Intensity – consulte os documentos do Unity
Note que para ver os efeitos das atualizações de material skybox na iluminação dinâmica, inclua o Dynamic GI | Atualize o nó de script Ambiente depois de modificar o material skybox.
Para ambientes cuja Fonte de Iluminação do Ambiente está definida como Cor:
- Configurações de renderização | Obter/Definir Luz Ambiente – consulte os documentos do Unity
Para ambientes cuja Fonte de iluminação do ambiente está definida como Gradiente:
- Configurações de renderização | Get/set Ambient Sky Color – consulte os documentos do Unity
- Configurações de renderização | Get/set Ambient Equator Color – consulte os documentos do Unity
- Configurações de renderização | Get/set Ambient Ground Color – consulte os documentos do Unity
Vários métodos e propriedades de componentes do Renderizador de Linha agora estão expostos a scripts visuais:
Metodologia:
- Renderizador de linha | Obter posição – consulte os documentos do Unity
- Renderizador de linha | Obter posições – consulte os documentos do Unity
- Renderizador de linha | Definir posição – consulte os documentos do Unity
- Renderizador de linha | Definir posições – consulte os documentos do Unity
Propriedades:
- Renderizador de linha | Get/set Position Count – consulte os documentos do Unity
Muitos métodos e propriedades úteis de componentes do Video Player agora estão expostos a scripts visuais.
Metodologia:
- Leitor de Vídeo | Jogar – ver documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Pausa – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Pare – veja os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Step Forward – veja os documentos do Unity
Propriedades – que podem ser observadas usando um nó de evento On State Changed :
- Leitor de Vídeo | Está preparado – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Está jogando – veja os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Está pausado – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Is/set Looping – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Get/set Time – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Obter / Definir velocidade de reprodução – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Obter comprimento – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Pode definir o tempo – consulte os documentos do Unity
- Leitor de Vídeo | Pode definir a velocidade de reprodução – consulte os documentos do Unity
Carregador de malha
O ContentVersion foi incrementado para 1.25.0; O conteúdo recém-publicado só será visível em MeshBrowsers recentes.
Melhor manuseio e relatórios de falhas durante a criação do ambiente.
Adicione um prompt para abrir o Portal Mesh se não conseguirmos encontrar nenhuma coleção para o usuário.
Mensagem melhorada ao cancelar a caixa de diálogo para selecionar uma nova pasta de miniaturas.
Kit de ferramentas Mesh 5.2401.0 (Pré-visualização)
Novidades
Toolkit
O foi incrementado para 1.24.0: o
ContentVersion
conteúdo recém-publicado só será visível no aplicativo Mesh recente.Alguns erros que vieram dos serviços Mesh não tinham informações suficientes. Por exemplo, alguns erros foram apenas relatados como "BadRequest" ou "BadGateway". Melhorámos as mensagens de erro do serviço para incluir mais detalhes úteis.
Descoberta simplificada de opções movendo as Configurações na guia Opções para o painel Configurações do projeto/Configurações do carregador de malha com as outras configurações do Uploader.
Tratamento de erros melhorado quando a geração de miniaturas falha.
Tratamento de erros melhorado na validação de ativos.
Se não conseguirmos criar uma cópia do ativo, a operação de compilação e publicação não continuará.
Corrigido um problema em que a camada Exigir colisão com o solo não tinha o valor correto quando alterada enquanto uma janela estava aberta.
As ferramentas de diagnóstico e depuração agora são mais fáceis de descobrir e usar no emulador de Mesh:
No editor Unity, clique no botão Enter Split Screen para ativar o modo de tela dividida, que permite testar e depurar problemas multiusuário.
No modo de tela dividida, clique em Adicionar ou Sair para adicionar mais clientes de tela dividida à sessão ou para fazê-los sair da sessão.
Selecione Estatísticas de script para mostrar um painel de estatísticas de desempenho de script visual em tempo real, como:
quais fluxos de script visual exigem mais tempo por quadro para serem executados
quais propriedades e variáveis compartilhadas são atualizadas (e replicadas pela rede) com mais frequência
Clicar em uma entrada leva você diretamente ao objeto de cena correspondente no painel Hierarquia .
Selecione Perf Stats para mostrar ao Visual Profiler (somente no modo de tela única) para exibir estatísticas de desempenho de CPU e GPU em tempo real para a cena que você está executando.
Scripts e física
Agora é possível usar o evento de script visual On State Changed para observar a transformação de um corpo de física. O evento é acionado sempre que o corpo de física é movido diretamente no cliente local ou por um cliente remoto. (31869)
Durante um carregamento de ambiente, os problemas detetados pela etapa de validação do Visual Scripts agora registram diagnósticos significativamente aprimorados e orientações estendidas sobre como evitar os problemas relatados. (34450)
Versão 5.2315.0
Lista de versões e datas
Estas são as ofertas e pacotes atualmente disponíveis. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e os pacotes que você tem ou vê.
Nota
O número da versão do pacote do kit de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo do que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado. Geralmente, você pode garantir que isso seja verdade usando o pacote do kit de ferramentas Mesh não visualizado, que é lançado somente depois que o aplicativo Mesh correspondente estiver disponível nas lojas.
Oferta/pacote de malha | Versão | Data de lançamento |
---|---|---|
Pacote do kit de ferramentas Mesh | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Malha (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Novidades
Toolkit
O
ContentVersion
foi incrementado para 1.22.0. O conteúdo recém-publicado só será visível em versões recentes do aplicativo Mesh.Adicionada nova validação de pré-compilação que só permitirá GameObjects em determinadas camadas.
Renomeado o botão Criar ativo para Criar ambiente.
Corrigido o status da compilação no relatório de resultados quando há ativos inválidos durante a fase de compilação.
Se o nível de dados de diagnóstico não for definido pelo administrador do locatário, por padrão, o Carregador enviará diagnósticos opcionais.
Renomeado o item de menu de Mesh Toolkit/Configure/Default Font para Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings.
Renomeado o item de menu de Mesh Toolkit/Configure/Project Settings para Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.
Na guia Ambiente de atualização do Mesh Uploader, quando você clica na lista suspensa Miniatura e seleciona Tirar da pasta, um botão aparece com um rótulo que costumava dizer Adicionar miniaturas provisórias, mas agora diz Adicionar miniaturas de orientação.
Agora mostramos uma caixa de diálogo de erro quando o usuário escolhe uma pasta fora do projeto.
Corrigidos bugs no sistema de extensões do Uploader:
Os estágios de metadados estavam sendo executados acidentalmente várias vezes.
Os resultados dos metadados estavam a ser ignorados em certos casos.
Agora voltamos a uma cena padrão vazia após a construção, quando não havia nenhuma cena ativa.
Agora evitamos exibir coleções que não puderam ser validadas no Mesh.
Agora mostramos a versão do pacote do kit de ferramentas na janela Uploader.
As plataformas de compilação do Uploader agora são armazenadas de acordo com as configurações do projeto, em vez de por configurações do computador.
Melhoria na forma como o carregador processa uma operação que está a ser cancelada.
Impeça a atualização da lista de ativos ao alterar o foco da janela.
Adicionado um título atualizado e um aviso ao usar a versão de visualização do kit de ferramentas.
Limpamos uma barra de progresso confusa quando o Unity recarrega a montagem durante uma operação.
Agora, solicitamos que o usuário se autentique novamente se a autenticação tiver expirado ao tentar novamente uma operação.
Às vezes, o Uploader acertava uma
UserInteractionNeeded
exceção ao autenticar o usuário. Agora, atenuamos esse problema quando ele ocorre delegando o usuário a uma autenticação baseada em navegador da Web.Quebrando alterações em camadas: renomeamos várias camadas, movendo camadas atualmente não utilizadas para camadas reservadas e atualizamos interações entre camadas. Consulte Configuração para movimento e teletransporte de avatar.
Movida a configuração de
RequireNavMeshLayer
paraRequireGroundCollisionLayer
.Mensagem de falha corrigida na caixa de diálogo de resultados para publicações bem-sucedidas.
Scripting
A camada NavMesh agora é chamada de camada GroundCollision. Para obter mais informações sobre os usos da camada GroundCollision, consulte Configurando para movimento e teletransporte de avatar.
Propriedades compartilhadas e variáveis de script definidas em destinos dinâmicos - por exemplo, instâncias de componentes de destino lidas de variáveis de script ou deduzidas no tempo de execução do script - agora funcionam de forma confiável em todos os destinos viáveis em toda a cena. (32730)
Anteriormente, apenas um subconjunto de instâncias de destino viáveis em toda a cena funcionava de forma confiável quando um destino era deduzido dinamicamente durante o tempo de execução do script. Isso não inclui instâncias de destino que foram colocadas em ramos irmãos da árvore de transformação.
qualquer coisa no objeto de cena implícito
This
qualquer coisa abaixo dele
qualquer coisa sobre qualquer um dos seus pais
O
This
objeto de cena é o GameObject ao qualScriptMachine
o script visual está anexado.Por exemplo, se você estivesse tentando definir uma propriedade compartilhada de um
Foo
componente -type e estivesse usando uma variável para fazer referência dinâmica a uma instância específicaFoo
para ativar essa propriedade, isso só teria funcionado de forma confiável para qualquer uma das seguintesFoo
instâncias:foi anexado a
This
= o mesmo GameObject que executaScriptMachine
o script visualfoi anexado a qualquer pai/ancestral GameObject de na hierarquia de
This
transformaçãofoi anexado a qualquer filho/descendente GameObject of This na hierarquia de transformação
O uso de nós de temporizador em subgráficos não causa mais mensagens de erro repetidas relacionadas a
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
serem registradas. (31866)A interface do usuário do gráfico de script visual agora inclui notas de uso e dicas úteis nos nós de script visual do Mesh e do Unity. (25922)
Não é mais necessário adicionar
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
ao controle de versão. Se ele tiver sido implantado anteriormente em seu projeto Unity, ele pode ser excluído com segurança e removido do controle de versão. (25922)No componente Escopo de Script Local , a configuração Compartilhar variáveis de script visual neste GameObject agora assume como padrão estar desativada quando uma nova instância desse componente é adicionada à cena. As instâncias existentes não são afetadas. (26551)
Os nós de script especiais injetados pelo Mesh em tempo de execução melhoraram significativamente os visuais e a manipulação agora (30925):
A pegada visual dos nós injetados foi reduzida para remover a confusão visual e tornar os fluxos de script mais fáceis de seguir durante a execução. Eles agora estão firmemente conectados a um dos nós vizinhos definidos pelo usuário.
Novos visuais de nós injetados:
Novos elementos visuais Nós injetados criação de perfis (início do fluxo) Filtragem de dados rastreamento de estado Quando o nó de filtragem de dados bloqueia dados e transmite um
Null
valor, seu ícone muda e sua dica de ferramenta mostra informações de diagnóstico sobre quais dados foram bloqueados mais recentemente:- Quando você edita gráficos de script em tempo de execução no emulador, os nós injetados agora são automaticamente injetados e removidos conforme necessário.
Os gráficos de script foram salvos com informações redundantes de tipo e controle de versão em algumas referências de objeto. Isso não afetará visivelmente a experiência do usuário. Esta informação redundante já não está incluída. (30688)
O painel Mesh Visual Scripting Diagnostics agora exibe corretamente o diagnóstico para todos os componentes selecionados
ScriptMachine
se mais de um estiver selecionado na hierarquia de transformação. Anteriormente, apenas diagnósticos para o primeiro ScriptMachine selecionado eram exibidos. Se vários foram selecionados ao mesmo tempo, os erros foram registrados no painel do console. (30873)O acesso aos métodos e propriedades do Travel Point agora funciona em todos os casos. Anteriormente, quando o Ponto de Viagem era configurado isoladamente e não aninhado em um Grupo de Pontos de Viagem explícito, e uma referência a ele era passada para o nó de método ou propriedade de outro nó de script (por exemplo, de um nó Obter Variável), a referência de Ponto de Viagem era filtrada incorretamente no tempo de execução e a chamada de método ou o acesso à propriedade não funcionava. (31414)
WebSlate
Adicionada a opção para impedir que o WebSlate seja suspenso quando os usuários estiverem à distância ou quando estiver fora da tela. Útil para ardósias que precisam de continuar a ser executadas em segundo plano, mas que podem causar problemas de desempenho se forem utilizadas em excesso. Normalmente, para economizar recursos, o WebSlates suspende 30 segundos depois de sair da tela ou se tornar pequeno demais para ser útil.
Essa opção pode ser vista no inspetor do Unity quando um WebSlate é selecionado, como uma caixa de seleção no script WebSlate chamada Prevent Suspension.
Mesh 101 Tutorial
- O botão Criar ativo agora é Criar ambiente. Consulte o Tutorial do Mesh 101 Capítulo 5: Disponibilize seu ambiente para teste.
Versão 5.2314.0
Lista de versões e datas
Estas são as ofertas e pacotes atualmente disponíveis. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e os pacotes que você tem ou vê.
Nota
O número da versão do pacote do kit de ferramentas Mesh do seu projeto de ambiente deve ser igual ou mais antigo do que o aplicativo Mesh (PC ou Quest) que seu ambiente está direcionando, caso contrário, o ambiente não será carregado. Geralmente, você pode garantir que isso seja verdade usando o pacote do kit de ferramentas Mesh não visualizado, que é lançado somente depois que o aplicativo Mesh correspondente estiver disponível nas lojas.
Oferta/pacote de malha | Versão | Data de lançamento |
---|---|---|
Pacote do kit de ferramentas Mesh | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Malha (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Novidades
Scripting
O nó do evento On State Changed agora funciona corretamente depois de desativado
ScriptMachine
e posteriormente reativado. Anteriormente, o nó parou incorretamente de acionar completamente e indefinidamente depois de ter sido desativado pela primeira vez. (26333)No gráfico de script, as anotações por nó Local para este cliente e Compartilhadas por todos os clientes agora são atualizadas de forma confiável em tempo real quando a cena é alterada enquanto a janela do gráfico de script está visível. (26334)
O Corpo Interactable Mesh | A propriedade Is Selected agora está corretamente conectada em rede no Modo de Emulação de Mesh. Anteriormente, ele se comportava incorretamente como se fosse uma propriedade local, embora esteja conectado em rede no cliente Mesh. (26792)
Os nós de estrutura injetados do Mesh (por exemplo, Track Object State e Sanitize Data) não persistem mais em subgráficos de segundo nível depois de executar uma cena no Modo de Emulação de Mesh. (28966)
Quando o nó de evento On State Changed é usado para observar uma propriedade ou variável compartilhada, ele agora é acionado imediatamente após a propriedade ou variável ser alterada localmente. Anteriormente, para propriedades ou variáveis compartilhadas, ele era acionado somente depois que a alteração local tinha sido enviada e recebida de volta do servidor, incorrendo em atraso de rede mesmo no cliente de envio. (28968)
Os nós de script disponíveis no editor de gráfico de script agora representam de forma confiável o que é suportado no Mesh, e não é mais necessário adicionar
UnitOptions.db
ao controle de versão, pois ele é gerado automaticamente, se necessário, quando o projeto Unity é aberto. (26109)Anteriormente, a lista de nós de script disponíveis pode ser facilmente preenchida automaticamente com configurações de projeto incompatíveis (padrão) ou sem ter sido filtrada para incluir apenas nós suportados pelo Mesh. Por exemplo, isso pode acontecer se os usuários optarem por não aplicar as configurações do projeto Mesh antes de começar a trabalhar em scripts visuais, ou se editarem manualmente as Opções de Tipo ou a Biblioteca de Nós do Visual Scripting e selecionarem Regenerar nós.
Physics
- Os nós de eventos físicos On Trigger Enter, On Trigger Exit, On Collision Enter e On Collision Exit agora estão conectados de forma confiável. Por padrão, esses eventos são acionados de forma confiável em todos os clientes na sala. No entanto, se o colisor de física observado por esses nós de evento estiver no escopo de um componente de Escopo de Física Local , os eventos serão acionados de forma confiável em exatamente um cliente, o que torna possível que os fluxos de script que eles acionam leiam e gravem de forma confiável o estado compartilhado (por exemplo: atualizar uma variável de pontuação compartilhada). (27635)
Interactables
Os objetos equipáveis agora respondem a um botão do mouse para baixo, em oposição à liberação do botão do mouse. (27858)
Em dispositivos Quest: para pegar um objeto equipável, você pode simplesmente aproximar a mão do objeto e clicar no botão Grip.
Anteriormente, você precisa apontar o raio do controlador para o objeto e clicar no botão Grip . Isso parece muito antinatural para a interação com objetos que estão próximos. Quando você está muito perto de um objeto, é difícil apontar o raio do controlador para ele para interagir. (24187)
Valide a ID exclusiva adicionada ao carregamento do ambiente. Para verificar os interactables em sua cena que têm ids exclusivos válidos, vá para Mesh Toolkit -> Validate Unique IDs. (25151)
Os objetos jogáveis têm uma nova configuração para Deslocamento de direção de lançamento. Isso é adicionado à direção em que o objeto está sendo lançado. (26308)
MeshInteractableSetup
deixará de permitir que os objetos sejam manipuláveis e equipáveis. Objetos que foram definidos anteriormente como ambos só serão equipáveis e você pode alterá-lo de volta para manipulável se isso não for pretendido. (26632)
Carregador
O ContentVersion foi incrementado para 1.21.0: o conteúdo recém-publicado só será visível na compilação recente do Mesh.
A miniatura do ambiente será gerada automaticamente com base no ponto de viagem quando nenhuma câmera em miniatura for encontrada na cena.
Coleção Mesh World to Environment renomeada na interface do usuário e nos logs do carregador.
Atualizado o logotipo da Mesh.
Corrigida a janela Comentários que anteriormente estava em branco.
Adicionadas dicas de ferramentas à caixa de diálogo Uploader, que pode conter informações úteis em caso de falhas.
Tornando a seção Resultados para ferramentas de extensão uma área expansível.
Corrigido um bug em que o Uploader podia parecer abrir em um estado válido, mas também mostrar uma caixa de diálogo alegando que a licença do usuário não é válida.
Corrigido um bug em que as configurações TMP ausentes não configuravam a fonte padrão.
Corrigido
ArgumentNullException
ao usar o sufixo Toggle [NoUpload] sem selecionar um GameObject.Adicionado manipulador para o erro de gráfico quando o Uploader não consegue localizar a pasta do OneDrive.
Falha ao carregar Miniaturas agora relatará corretamente como um erro e falhará antes de tentar publicar um ativo.
Corrigido um problema que exibia um aviso antes de carregar entradas desativadas.
WebSlate
- Corrigido este problema: no Quest, se o usuário retomar do modo de suspensão, a entrada de um evento falhará se o evento tiver WebSlate. (27705)
Mensagens de erro
Uma mensagem de erro nova
TravelExceptionReason
e localizada paraRelayServerUnreachableException
:Ups! Não conseguimos nos conectar. Verifique a sua ligação à Internet e tente novamente. Se você continuar a ter esse problema, verifique com seu departamento de TI e mencione: o cliente não recebeu uma resposta do servidor de retransmissão dentro do tempo limite de conexão. (29004)
Uma mensagem de erro nova
TravelExceptionReason
e localizada paraRelayNetworkException
:Ups! Não conseguimos nos conectar. Verifique a sua ligação à Internet e tente novamente. (29004)
Versão 5.2313.0
Lista de versões e datas
Estas são as ofertas e pacotes atualmente disponíveis. Pode haver pequenas diferenças na lista que você vê aqui e os pacotes que você tem ou vê. Estamos trabalhando para criar uma melhor transparência e padronização de versões de ofertas e pacotes para facilitar a atualização.
Nota
O número da versão do Mesh (PC ou Quest) deve corresponder à versão do pacote de criação do kit de ferramentas Mesh que você está usando, caso contrário, você pode obter erros ou comportamento inexplicável. Aguarde a atualização do pacote de criação do kit de ferramentas Mesh até que a versão do cliente Mesh para sua plataforma de destino (PC ou Quest) esteja disponível.
Oferta/pacote de malha | Versão | Data de lançamento |
---|---|---|
Pacote do kit de ferramentas Mesh | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Malha (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Novidades
Scripting
Restrições em UnityEventos e eventos de animação em Unity
UnityEvents e eventos de animação devem chamar scripts visuais. Eles não têm permissão para manipular diretamente propriedades ou invocar métodos. Esta restrição aplica-se ao seguinte:
- em uma Linha do tempo
SignalReceiver
- em Eventos de Animação
Aqui está o que fazer para UnityEvent em um SignalReceiver
como o ponto de partida:
Para Eventos de Animação, é o mesmo, exceto que você pode usar o gatilho de script visual de Evento de Animação e a
ScriptMachine
função correspondenteTriggerAnimationEvent
no objeto, onde a Função no Evento de Animação e osFloat
parâmetros ,Int
,String
podem ser usados ou preenchidos arbitrariamente.Crie um
ScriptMachine
para um script visual que usa um gatilho UnityEvent e que executa a ação que você gostaria de fazer.Escolha um nome descritivo para o gatilho UnityEvent, por exemplo
DoThing
:SignalReceiver
No , configure o UnityEvent pelas seguintes etapas:Direcione o
ScriptMachine
que você criou para o script visual.- Para a função a ser chamada, selecione
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
. - No campo de parâmetro, digite o nome do gatilho UnityEvent (por exemplo,
DoThing
).
- Para a função a ser chamada, selecione
Physics
Adicionado o componente
LocalPhysicsScope
para criar uma parte da hierarquia de cena onde os corpos rígidos não são sincronizados entre os clientes.Adicionado o componente
ThrowTrajectory
para calcular posições futuras da trajetória do corpo rígido.
WebSlate
Corrigimos um problema em que permitia que scripts (Visual scripting e Cloud scripting) controlassem corretamente o WebSlate na inicialização.
Antes dessa correção, se o script navegar ou enviar conteúdo HTML para WebSlates na inicialização, ele não apareceria corretamente devido a uma condição de corrida.
Adicionada a opção para impedir que o WebSlate seja suspenso quando os usuários estiverem à distância ou quando estiver fora da tela. Útil para ardósias que precisam de continuar a ser executadas em segundo plano, mas que podem causar problemas de desempenho se forem utilizadas em excesso. Normalmente, os WebSlates suspendem 30 segundos depois de saírem do ecrã ou se tornarem demasiado pequenos para serem úteis, para poupar recursos.
Essa opção pode ser vista no inspetor do Unity quando um WebSlate é selecionado, como uma caixa de seleção no script WebSlate chamada "Prevent Suspension".
Carregador
O foi incrementado para 1.20.0: o
ContentVersion
conteúdo recém-publicado só será visível no aplicativo Mesh recente.Corrigido um problema de renderização nos menus suspensos Lista Mundial e Ambiente.
Corrigido um bug em que a interface do usuário da guia de criação desenhava incorretamente quando o texto transbordava para fora dos limites da janela.
Corrigido um bug em que o Uploader estava lançando exceções de regex após uma compilação com falha.
Adicionada uma verificação de possível exceção de referência nula ao publicar ativos.
Analisador de desempenho de conteúdo (CPA)
As contagens de lotes relatadas pelo Content Performance Analyzer e pelo Mesh Performance Profiler agora são contadas com mais precisão com base nos marcadores de lote SRP do Unity.
Nota
As contagens de lotes não serão mais relatadas fora do editor Unity porque não podem ser contadas com precisão nas compilações de versão.
Problemas de produto resolvidos
- Este problema: "uma declaração de privacidade para o
com.microsoft.mesh.toolkit
pacote fica truncada quando visualizada no Unity Package Manager na seção de descrição do pacote" -- foi corrigido.