AlignSubtree Classe
Definição
Importante
Algumas informações se referem a produtos de pré-lançamento que podem ser substancialmente modificados antes do lançamento. A Microsoft não oferece garantias, expressas ou implícitas, das informações aqui fornecidas.
Script para usar um AlignmentManager independente para alinhar uma subárvore específica, independente do restante da cena.
public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
- Herança
-
UnityEngine.MonoBehaviourAlignSubtree
Comentários
A subárvore alinhada por isso permanecerá bloqueada pelo bloqueio mundial global independente pelo WorldLockingManager. Este script ilustra como criar e gerenciar um AlignmentManager independente e aplicar seu alinhamento a uma subárvore específica dentro da cena (a Subárvore). O AlignmentManager global, de propriedade e gerenciado pelo WorldLockingManager, aplica seu alinhamento ao espaço de coordenadas global do Unity (espaço congelado). O desejo aqui é usar o mesmo recurso de Fixação de Espaço para fixar partes de um modelo virtual (subárvore) no mundo físico, sem afetar o espaço global. Para fazer isso, é necessário várias etapas: 1. Create um novo AlignmentManager de propriedade local (diferente do que pertence ao WorldLockingManager). Consulte Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring. 2. Aponte os SpacePins desejados para usar o AlignmentManager de propriedade local (eles usam o padrão para usar o global). Consulte Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable. 3. Use o AlignmentManager local para calcular uma pose de correção e aplicá-la à subárvore. Consulte Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update. No ponto 2., há várias maneiras razoáveis de coletar quais SpacePins devem usar esse AlignmentManager local, o método usado aqui, invocando GetComponentsInChildren, é apenas uma dessas maneiras.
Construtores
AlignSubtree() |
Script para usar um AlignmentManager independente para alinhar uma subárvore específica, independente do restante da cena. |
Campos
subTree |
A transformação a ser alinhada. Se não estiver definido, alinhará this.transform. |
Propriedades
AlignmentManager |
AlignmentManager independente de propriedade. |
CollectFromTree |
Colete todos os SpacePins desta subárvore para gerenciar. |
Orienter |
Orientador opcional para SpacePins de orientação implícita. Se for nulo, o procurará na subárvore. |
SaveFileName |
Nome do arquivo para salvar e carregar. O padrão é o nome de gameObject. Use a barra "/" para subpastas. |
Métodos
AddOwnedPin(SpacePin) |
Adicione explicitamente um pino à lista de pinos de propriedade. |
ClaimPinOwnership() |
Isso deve ser chamado sempre que os pinos forem adicionados à lista de propriedade. |
ClearOwnedPins() |
Desmarque toda a lista de pinos de espaço de propriedade. |
Load() |
Comando explícito para carregar o gerenciador de alinhamento do repositório. |
RemoveOwnedPin(SpacePin) |
Remova um pin específico da lista de pinos de propriedade. |
Save() |
Comando explícito para salvar o gerenciador de alinhamento no repositório. |
Eventos
OnAlignManagerCreated |
Acionado quando um novo AlignmentManager foi criado em todo CheckInternalWiring |