Fontes e texto (OpenGL)
A implementação do OpenGL na Microsoft no Windows dá suporte a elementos gráficos GDI em uma janela OpenGL com buffer único. Ele não dá suporte a elementos gráficos GDI em uma janela OpenGL com buffer duplo. Portanto, você pode chamar apenas as funções de texto e fonte GDI padrão para desenhar texto em uma janela OpenGL com buffer único; você não pode chamar essas funções para desenhar texto em uma janela OpenGL com buffer duplo.
Há uma solução alternativa para essa restrição no texto em janelas com buffer duplo: crie listas de exibição OpenGL para imagens de bitmap de caracteres e execute essas listas de exibição para desenhar caracteres. Há três main etapas neste processo:
- Selecione uma fonte para um contexto de dispositivo, definindo as propriedades da fonte conforme desejado.
- Crie um conjunto de listas de exibição de bitmap com base nos glifos na fonte do contexto do dispositivo, uma lista de exibição para cada glifo que o aplicativo desenhará.
- Desenhe cada glifo em uma cadeia de caracteres, usando essas listas de exibição de bitmap.
Para criar as listas de exibição, chame as funções wglUseFontBitmaps e wglUseFontOutlines . Para desenhar caracteres em uma cadeia de caracteres usando essas listas de exibição, chame glCallLists.
Para criar aplicativos fáceis de localizar e que usam recursos com moderação, a criação e o armazenamento dessas listas de exibição de imagem de glifo devem ser gerenciados com cuidado. Muitos idiomas, ao contrário do inglês, têm alfabetos cujos códigos de caractere variam em um conjunto relativamente grande de valores.
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