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Alfa de Vértice (Direct3D 9)

Os dados alfa podem ser fornecidos nos dados de vértice. Para habilitar o vértice alfa, defina o D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE como D3DMCS_COLOR1 para que o runtime do Direct3D use o valor difuso da cor difusa em vez do material.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

Em seguida, forneça valores alfa na cor difusa. A função AddAlphaToASphere adiciona alfa aos vértices de uma esfera. Aqui está um exemplo de como fornecer as informações alfa para a função.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

Essa é a aparência da função.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere simplesmente modifica o membro de cor de cada vértice, que são do tipo D3DLVERTEX, para incluir as informações alfa.

D3DLVERTEX tem esta aparência.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

Desenhando a esfera,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

resulta em uma esfera transparente usando o vértice alfa.

Mesclagem Alfa