Alfa de Vértice (Direct3D 9)
Os dados alfa podem ser fornecidos nos dados de vértice. Para habilitar o vértice alfa, defina o D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE como D3DMCS_COLOR1 para que o runtime do Direct3D use o valor difuso da cor difusa em vez do material.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
Em seguida, forneça valores alfa na cor difusa. A função AddAlphaToASphere adiciona alfa aos vértices de uma esfera. Aqui está um exemplo de como fornecer as informações alfa para a função.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
Essa é a aparência da função.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere simplesmente modifica o membro de cor de cada vértice, que são do tipo D3DLVERTEX, para incluir as informações alfa.
D3DLVERTEX tem esta aparência.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Desenhando a esfera,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
resulta em uma esfera transparente usando o vértice alfa.
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