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Método ID3DX10Font::P reloadText

Carregue o texto formatado na memória de vídeo para melhorar a eficiência da renderização para o dispositivo. Esse método dá suporte a cadeias de caracteres ANSI e Unicode.

Sintaxe

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

Parâmetros

pString [in]

Tipo: LPCSTR

Ponteiro para uma cadeia de caracteres a ser carregada na memória de vídeo. Se as configurações do compilador exigirem Unicode, o tipo de dados LPCTSTR será resolvido para LPCWSTR; caso contrário, o tipo de dados é resolvido para LPCSTR. Consulte Observações.

Contagem [in]

Tipo: INT

Número de caracteres na cadeia de caracteres de texto.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será S_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Comentários

A configuração do compilador também determina a versão da função. Se Unicode for definido, a chamada de função será resolvida para PreloadTextW. Caso contrário, a chamada de função será resolvida para PreloadTextA porque cadeias de caracteres ANSI estão sendo usadas.

Esse método gera texturas que contêm glifos que representam o texto de entrada. Os glifos são desenhados como uma série de triângulos.

O texto não será renderizado no dispositivo; ID3DX10Font::D rawText ainda deve ser chamado para renderizar o texto. No entanto, ao pré-carregar texto na memória de vídeo, ID3DX10Font::D rawText usará substancialmente menos recursos de CPU.

Esse método converte internamente caracteres em glifos usando a função GDI GetCharacterPlacement.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10.h
Biblioteca
D3DX10.lib

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