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DXGI_FORMAT enumeração (dxgiformat.h)

Define constantes que especificam formatos de dados de recurso, incluindo formatos totalmente tipados e sem tipo. Uma lista de modificadores na parte inferior da página descreve mais completamente cada tipo de formato.

Sintaxe

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Valor: 0
O formato não é conhecido.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Valor: 1
Um formato sem tipo de quatro componentes de 128 bits que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Valor: 2
Um formato de ponto flutuante de 128 bits de quatro componentes que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Valor: 3
Um formato de inteiro sem sinal de 128 bits de quatro componentes que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Valor: 4
Um formato de inteiro com sinal de 128 bits de quatro componentes que dá suporte a 32 bits por canal, incluindo alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Valor: 5
Um formato sem tipo de três componentes de 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Valor: 6
Um formato de ponto flutuante de três componentes de 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor.5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Valor: 7
Um formato de inteiro sem sinal de três componentes de 96 bits que dá suporte a 32 bits por canal de cor.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Valor: 8
Um formato de inteiro com sinal de 96 bits de três componentes que dá suporte a 32 bits por canal de cor.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Valor: 9
Um formato sem tipo de quatro componentes de 64 bits que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Valor: 10
Um formato de ponto flutuante de 64 bits de quatro componentes que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Valor: 11
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 64 bits de quatro componentes que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Valor: 12
Um formato de inteiro sem sinal de 64 bits de quatro componentes que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Valor: 13
Um formato inteiro com sinal normalizado de 64 bits de quatro componentes que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Valor: 14
Um formato de inteiro com sinal de 64 bits de quatro componentes que dá suporte a 16 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Valor: 15
Um formato sem tipo de dois componentes de 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Valor: 16
Um formato de ponto flutuante de dois componentes de 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde.5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Valor: 17
Um formato sem sinal de dois componentes de 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Valor: 18
Um formato de inteiro com sinal de 64 bits de dois componentes que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho e 32 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Valor: 19
Um formato sem tipo de dois componentes de 64 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho, 8 bits para o canal verde e 24 bits não são usados.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Valor: 20
Um componente de ponto flutuante de 32 bits e dois componentes inteiros sem sinal (com 32 bits adicionais). Esse formato dá suporte a profundidade de 32 bits, estêncil de 8 bits e 24 bits não utilizados.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Valor: 21
Um componente de ponto flutuante de 32 bits e dois componentes sem tipo (com 32 bits adicionais). Esse formato dá suporte a canal vermelho de 32 bits, 8 bits não são utilizados e 24 bits não são utilizados.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Valor: 22
Um componente sem tipo de 32 bits e dois componentes inteiros sem sinal (com 32 bits adicionais). Esse formato tem 32 bits não utilizados, 8 bits para o canal verde e 24 bits não são usados.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Valor: 23
Um formato sem tipo de quatro componentes de 32 bits que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Valor: 24
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Valor: 25
Um formato de inteiro sem sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 10 bits para cada cor e 2 bits para alfa.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Valor: 26
Três números de ponto flutuante de precisão parcial codificados em um único valor de 32 bits (uma variante de s10e5, que é bit de sinal, mantissa de 10 bits e expoente tendencioso de 5 bits (15).
Não há bits de sinal, e há um expoente tendencioso de 5 bits (15) para cada canal, mantissa de 6 bits para R e G, e uma mantissa de 5 bits para B, conforme mostrado na ilustração a seguir.5,7

Ilustração dos bits nos três números de ponto flutuante de precisão parcial, o que mostra que não há bits de sinal.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Valor: 27
Um formato sem tipo de quatro componentes de 32 bits que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Valor: 28
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Valor: 29
Um formato sRGB de inteiro sem sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Valor: 30
Um formato de inteiro sem sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Valor: 31
Um formato inteiro com sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Valor: 32
Um formato de inteiro com sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits por canal, incluindo alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Valor: 33
Um formato sem tipo de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Valor: 34
Um formato de ponto flutuante de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde.5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Valor: 35
Um formato inteiro sem sinal normalizado de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 16 bits cada para os canais verde e vermelho.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Valor: 36
Um formato sem sinal de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Valor: 37
Um formato inteiro com sinal normalizado de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Valor: 38
Um formato de inteiro com sinal de 32 bits de dois componentes que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho e 16 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Valor: 39
Um formato sem tipo de componente único de 32 bits que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Valor: 40
Um formato de ponto flutuante de 32 bits de componente único que dá suporte a 32 bits para profundidade.5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Valor: 41
Um formato de ponto flutuante de 32 bits de componente único que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho.5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Valor: 42
Um formato de inteiro sem sinal de 32 bits de componente único que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Valor: 43
Um formato de inteiro com sinal de 32 bits de componente único que dá suporte a 32 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Valor: 44
Um formato sem tipo de dois componentes de 32 bits que dá suporte a 24 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Valor: 45
Um formato de buffer z de 32 bits que dá suporte a 24 bits para profundidade e 8 bits para estêncil.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Valor: 46
Um formato de 32 bits, que contém um inteiro de 24 bits, de componente único, sem sinal normalizado, com 8 bits adicionais sem tipo. Esse formato tem canal vermelho de 24 bits e 8 bits não utilizados.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Valor: 47
Um formato de 32 bits, que contém um formato sem tipo de componente único de 24 bits, com um componente inteiro sem sinal adicional de 8 bits. Esse formato tem um canal verde de 24 bits não utilizado e 8 bits.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Valor: 48
Um formato sem tipo de dois componentes de 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Valor: 49
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 16 bits de dois componentes que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Valor: 50
Um formato sem sinal de dois componentes de 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Valor: 51
Um formato inteiro com sinal normalizado de dois componentes de 16 bits que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Valor: 52
Um formato de inteiro com sinal de 16 bits de dois componentes que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho e 8 bits para o canal verde.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Valor: 53
Um formato sem tipo de componente único de 16 bits que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Valor: 54
Um formato de ponto flutuante de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Valor: 55
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para profundidade.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Valor: 56
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Valor: 57
Um formato de inteiro sem sinal de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Valor: 58
Um formato inteiro com sinal normalizado de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Valor: 59
Um formato de inteiro com sinal de 16 bits de componente único que dá suporte a 16 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Valor: 60
Um formato sem tipo de 8 bits de componente único que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Valor: 61
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 8 bits de componente único que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Valor: 62
Um formato de inteiro sem sinal de 8 bits de componente único que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Valor: 63
Um formato inteiro com sinal normalizado de 8 bits de componente único que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Valor: 64
Um formato de inteiro com sinal de 8 bits de componente único que dá suporte a 8 bits para o canal vermelho.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Valor: 65
Um formato inteiro sem sinal de 8 bits de componente único para somente alfa.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Valor: 66
Um formato inteiro sem sinal de 1 bit de componente único que dá suporte a 1 bit para o canal vermelho. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Valor: 67
Três números de ponto flutuante de precisão parcial codificados em um único valor de 32 bits, todos compartilhando o mesmo expoente de 5 bits (variante do s10e5, que é bit de sinal, mantissa de 10 bits e expoente tendencioso de 5 bits (15).
Não há nenhum bit de sinal e há um expoente compartilhado de 5 bits tendencioso (15) e uma mantissa de 9 bits para cada canal, conforme mostrado na ilustração a seguir. 6,7.

Ilustração dos bits nos três números de ponto flutuante de precisão parcial, que mostra um expoente com viés compartilhado de 5 bits e uma mantissa de 9 bits em todos os canais.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Valor: 68
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes. Esse formato RGB empacotado é análogo ao formato UYVY. Cada bloco de 32 bits descreve um par de pixels: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8) em que os valores R8/B8 são repetidos e os valores G8 são exclusivos para cada pixel. ³

A largura deve estar uniforme.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Valor: 69
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes. Esse formato RGB empacotado é análogo ao formato YUY2. Cada bloco de 32 bits descreve um par de pixels: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8) em que os valores R8/B8 são repetidos e os valores G8 são exclusivos para cada pixel. ³

A largura deve estar uniforme.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Valor: 70
Formato de compactação de bloco sem tipo de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Valor: 71
Formato de compactação de bloco de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Valor: 72
Formato de compactação de bloco de quatro componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Valor: 73
Formato de compactação de bloco sem tipo de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Valor: 74
Formato de compactação de bloco de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Valor: 75
Formato de compactação de bloco de quatro componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Valor: 76
Formato de compactação de bloco sem tipo de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Valor: 77
Formato de compactação de bloco de quatro componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Valor: 78
Formato de compactação de bloco de quatro componentes para dados sRGB. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Valor: 79
Formato de compactação de bloco sem tipo de um componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Valor: 80
Formato de compactação de bloco de um componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Valor: 81
Formato de compactação de bloco de um componente. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Valor: 82
Formato de compactação de bloco sem tipo de dois componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Valor: 83
Formato de compactação de bloco de dois componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Valor: 84
Formato de compactação de bloco de dois componentes. Para obter informações sobre formatos de compactação de bloco, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Valor: 85
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 16 bits de três componentes que dá suporte a 5 bits para azul, 6 bits para verde e 5 bits para vermelho.

Direct3D 10 a Direct3D 11: Esse valor é definido para DXGI. No entanto, os dispositivos Direct3D 10, 10.1 ou 11 não dão suporte a esse formato.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Valor: 86
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 16 bits de quatro componentes que dá suporte a 5 bits para cada canal de cor e alfa de 1 bit.

Direct3D 10 a Direct3D 11: Esse valor é definido para DXGI. No entanto, os dispositivos Direct3D 10, 10.1 ou 11 não dão suporte a esse formato.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Valor: 87
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits para cada canal de cor e alfa de 8 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Valor: 88
Um formato inteiro sem sinal normalizado de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits para cada canal de cores e 8 bits não utilizados.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Valor: 89
Um formato de ponto fixo com viés de 2,8 bits de quatro componentes que dá suporte a 10 bits para cada canal de cores e alfa de 2 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Valor: 90
Um formato sem tipo de quatro componentes de 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal, incluindo alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Valor: 91
Um formato RGB padrão sem sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits para cada canal, incluindo alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Valor: 92
Um formato sem tipo de quatro componentes de 32 bits que dá suporte a 8 bits para cada canal de cores e 8 bits não são usados. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Valor: 93
Um formato RGB padrão sem sinal de 32 bits de quatro componentes que dá suporte a 8 bits para cada canal de cores e 8 bits não são usados. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Valor: 94
Um formato de compactação de bloco sem tipo. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Valor: 95
Um formato de compactação de bloco. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Valor: 96
Um formato de compactação de bloco. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Valor: 97
Um formato de compactação de bloco sem tipo. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Valor: 98
Um formato de compactação de bloco. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Valor: 99
Um formato de compactação de bloco. ⁴ Para obter informações sobre formatos de compactação de blocos, consulte Compactação de bloco de textura no Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Valor: 100
Formato de recurso de vídeo YUV 4:4:4 mais comum. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI_FORMAT_R32_UINT. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAVs, você pode ler e gravar em vez de apenas gravar para DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é V->R8,
U->G8,
Y->B8,
e A->A8.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y410
Valor: 101
Formato de recurso de vídeo YUV de 10 bits por canal empacotado 4:4:4. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM e DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI_FORMAT_R32_UINT. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAVs, você pode ler e gravar em vez de apenas gravar para DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM e DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é U->R10,
Y->G10,
V->B10,
e A->A2.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y416
Valor: 102
Formato de recurso de vídeo YUV de 16 bits por canal empacotado 4:4:4. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é U->R16,
Y->G16,
V->B16,
e A->A16.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV12
Valor: 103
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 mais comum. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8_UINT. Formatos de exibição de dados de cromínio válidos (largura e altura são cada 1/2 de exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R8. Para exibição de dados chrominance, o mapeamento para o canal de exibição é U->R8 e
V->G8.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Largura e altura devem ser uniformes. Recursos de preparo do Direct3D 11 e parâmetros initData para esse uso de formato (rowPitch * (altura + (altura /2))) bytes. Os primeiros bytes (SysMemPitch * height) são o plano Y, os bytes restantes (SysMemPitch * (altura/2)) são o plano UV.

Um aplicativo que usa os formatos YUY 4:2:0 deve mapear o plano luma (Y) separadamente dos planos uv (chroma). Os desenvolvedores fazem isso chamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView duas vezes para a mesma textura e passando formatos de 1 canal e 2 canais. Passar um formato de 1 canal compatível com o plano Y mapeia apenas o plano Y. Passar um formato de 2 canais compatível com os planos UV (juntos) mapeia apenas os planos de você e V como uma única exibição de recurso.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Valor: 104
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 de planar de 10 bits por canal. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16_UINT. O runtime não impõe se os 6 bits mais baixos são 0 (considerando que esse formato de recurso de vídeo é um formato de 10 bits que usa 16 bits). Se necessário, o código do sombreador de aplicativo teria que impor isso manualmente. Do ponto de vista do runtime, DXGI_FORMAT_P010 não é diferente de DXGI_FORMAT_P016. Formatos de exibição de dados de cromínio válidos (largura e altura são cada 1/2 de exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Para UAVs, um formato de exibição de dados de chrominance válido adicional é DXGI_FORMAT_R32_UINT. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAVs, você pode ler e gravar em vez de apenas gravar para DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R16. Para exibição de dados chrominance, o mapeamento para o canal de exibição é U->R16 e
V->G16.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Largura e altura devem ser uniformes. Recursos de preparo do Direct3D 11 e parâmetros initData para esse uso de formato (rowPitch * (altura + (altura /2))) bytes. Os primeiros bytes (SysMemPitch * height) são o plano Y, os bytes restantes (SysMemPitch * (altura/2)) são o plano UV.

Um aplicativo que usa os formatos YUY 4:2:0 deve mapear o plano luma (Y) separadamente dos planos uv (chroma). Os desenvolvedores fazem isso chamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView duas vezes para a mesma textura e passando formatos de 1 canal e 2 canais. Passar um formato de 1 canal compatível com o plano Y mapeia apenas o plano Y. Passar um formato de 2 canais compatível com os planos UV (juntos) mapeia apenas os planos de você e V como uma única exibição de recurso.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Valor: 105
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 de planar de 16 bits por canal. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16_UINT. Formatos de exibição de dados de cromínio válidos (largura e altura são cada 1/2 de exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Para UAVs, um formato de exibição de dados de chrominance válido adicional é DXGI_FORMAT_R32_UINT. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAVs, você pode ler e gravar em vez de apenas gravar para DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R16. Para exibição de dados chrominance, o mapeamento para o canal de exibição é U->R16 e
V->G16.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Largura e altura devem ser uniformes. Recursos de preparo do Direct3D 11 e parâmetros initData para esse uso de formato (rowPitch * (altura + (altura /2))) bytes. Os primeiros bytes (SysMemPitch * height) são o plano Y, os bytes restantes (SysMemPitch * (altura/2)) são o plano UV.

Um aplicativo que usa os formatos YUY 4:2:0 deve mapear o plano luma (Y) separadamente dos planos uv (chroma). Os desenvolvedores fazem isso chamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView duas vezes para a mesma textura e passando formatos de 1 canal e 2 canais. Passar um formato de 1 canal compatível com o plano Y mapeia apenas o plano Y. Passar um formato de 2 canais compatível com os planos UV (juntos) mapeia apenas os planos de você e V como uma única exibição de recurso.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Valor: 106
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:0 de planar de 8 bits por canal. Esse formato é subamplado onde cada pixel tem seu próprio valor Y, mas cada bloco de 2x2 pixels compartilha um único valor de você e V. O runtime requer que a largura e a altura de todos os recursos criados com esse formato sejam múltiplos de 2. O runtime também requer que os membros esquerdo, direito, superior e inferior de qualquer RECT usado para esse formato sejam múltiplos de 2. Esse formato difere de DXGI_FORMAT_NV12 em que o layout dos dados dentro do recurso é completamente opaco para aplicativos. Os aplicativos não podem usar a CPU para mapear o recurso e, em seguida, acessar os dados dentro do recurso. Você não pode usar sombreadores com esse formato. Devido a esse comportamento, o hardware herdado que dá suporte a um layout não NV12 4:2:0 (por exemplo, YV12 e assim por diante) pode ser usado. Além disso, um novo hardware que tem uma implementação 4:2:0 melhor do que nV12 pode ser usado quando o aplicativo não precisa dos dados para estar em um layout padrão.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Largura e altura devem ser uniformes. Recursos de preparo do Direct3D 11 e parâmetros initData para esse uso de formato (rowPitch * (altura + (altura /2))) bytes.

Um aplicativo que usa os formatos YUY 4:2:0 deve mapear o plano luma (Y) separadamente dos planos uv (chroma). Os desenvolvedores fazem isso chamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView duas vezes para a mesma textura e passando formatos de 1 canal e 2 canais. Passar um formato de 1 canal compatível com o plano Y mapeia apenas o plano Y. Passar um formato de 2 canais compatível com os planos UV (juntos) mapeia apenas os planos de você e V como uma única exibição de recurso.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Valor: 107
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 mais comum. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Para UAVs, um formato de exibição válido adicional é DXGI_FORMAT_R32_UINT. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT para UAVs, você pode ler e gravar em vez de apenas gravar para DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R8,
U0->G8,
Y1->B8,
e V0->A8.

Um formato de exibição válido exclusivo para este formato de recurso de vídeo é DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Com esse formato de exibição, a largura do modo de exibição parece ser o dobro do que o modo de exibição DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM ou DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT seria quando o hardware reconstrói o RGBA automaticamente na leitura e antes da filtragem. Esse comportamento de hardware do Direct3D é herdado e provavelmente não é mais útil. Com esse formato de exibição, o mapeamento para o canal de exibição é Y0->R8,
U0->
G8[0],
Y1->B8,
e V0->
G8[1].

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

A largura deve estar uniforme.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Valor: 108
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 de 10 bits por canal. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. O runtime não impõe se os 6 bits mais baixos são 0 (considerando que esse formato de recurso de vídeo é um formato de 10 bits que usa 16 bits). Se necessário, o código do sombreador de aplicativo teria que impor isso manualmente. Do ponto de vista do runtime, DXGI_FORMAT_Y210 não é diferente de DXGI_FORMAT_Y216. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
e V->A16.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

A largura deve estar uniforme.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Valor: 109
Formato de recurso de vídeo YUV 4:2:2 empacotado por canal de 16 bits por canal. Formatos de exibição válidos para este formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV e UAV. Uma exibição fornece um mapeamento simples de toda a superfície. O mapeamento para o canal de exibição é Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
e V->A16.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

A largura deve estar uniforme.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Valor: 110
Formato de recurso de vídeo YUV 4:1:1 mais comum. Os formatos de exibição de dados de luminância válidos para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8_UINT. Formatos de exibição de dados de cromínio válidos (largura e altura são cada 1/4 de exibição de luminância) para esse formato de recurso de vídeo são DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Os tipos de exibição com suporte são SRV, RTV e UAV. Para exibição de dados de luminância, o mapeamento para o canal de exibição é Y->R8. Para exibição de dados chrominance, o mapeamento para o canal de exibição é U->R8 e
V->G8.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

A largura deve ser um múltiplo de 4. Recursos de preparo direct3D11 e parâmetros initData para esse uso de formato (rowPitch * altura * 2) bytes. Os primeiros bytes (SysMemPitch * height) são o plano Y, os próximos bytes ((SysMemPitch /2) * altura) são o plano UV e o restante é preenchimento.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Valor: 111
Formato YUV palletizado de 4 bits que normalmente é usado para subpictura de DVD.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Valor: 112
Formato YUV palletizado de 4 bits que normalmente é usado para subpictura de DVD.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Valor: 113
Formato palletizado de 8 bits que é usado para dados RGB palletizados quando o processador processa dados ISDB-T e para dados YUV palletizados quando o processador processa dados BluRay.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Valor: 114
Formato palletizado de 8 bits com 8 bits de alfa que é usado para dados YUV palletizados quando o processador processa dados BluRay.

Para obter mais informações sobre formatos YUV para renderização de vídeo, consulte Formatos YUV recomendados de 8 bits para renderização de vídeo.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Valor: 115
Um formato inteiro sem sinal de 16 bits de quatro componentes que dá suporte a 4 bits para cada canal, incluindo alfa.

Direct3D 11.1: Esse valor não tem suporte até o Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Valor: 130
Um formato de vídeo; uma versão de 8 bits de um formato planar híbrido 4:2:2.
DXGI_FORMAT_V208
Valor: 131
Um formato de renderização YCbCrA 4:4 de 8 bits.
DXGI_FORMAT_V408
Valor: 132
Um formato de renderização YCbCrA 4:4:4:4 de 8 bits.
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
Valor: 189
TBD
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
Valor: 190
TBD
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Valor: 0xffffffff
Força essa enumeração a compilar para 32 bits de tamanho. Sem esse valor, alguns compiladores permitiriam que essa enumeração fosse compilada em um tamanho diferente de 32 bits. Esse valor não é usado.

Observações

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (valor 191) é um formato inteiro sem sinal normalizado de quatro componentes de 16 bits que dá suporte a 4 bits para cada canal, incluindo alfa.

Ordem de bytes (LSB/MSB)

A maioria dos formatos tem componentes alinhados a bytes e os componentes estão em ordem de matriz C (o endereço mínimo vem primeiro). Para os formatos que não têm componentes alinhados à potência de 2, o primeiro componente nomeado está nos bits menos significativos.

codificação portátil para Endian-Independence

Em vez de ajustar se um sistema usa ordenação de bytes big-endian ou little-endian, você deve escrever código portátil, da seguinte maneira.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

restrições de e anotações sobre formatos

Alguns formatos têm restrições adicionais e comportamento implícito:
  1. Um recurso declarado com a DXGI_FORMAT_R32G32B32 família de formatos não pode ser usado simultaneamente para dados de vértice e textura. Ou seja, talvez você não crie um recurso de buffer com a família DXGI_FORMAT_R32G32B32 de formatos que usa qualquer um dos seguintes sinalizadores de associação: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER ou D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (consulte D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM foi projetado especificamente para filtragem de texto e deve ser usado com um modo de filtro 8x8 configurável específico ao formato. Ao chamar uma função de amostragem HLSL usando esse formato, o parâmetro de deslocamento de endereço deve ser definido como (0,0).
  3. Um recurso que usa um formato sub-amostrado (como DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) deve ter um tamanho que seja um múltiplo de 2 na dimensão x.
  4. O formato não está disponível no Direct3D 10 e no Direct3D 10.1
  5. Esses formatos flutuantes têm um 1 implícito adicionado à sua mantissa. Se o expoente não for 0, 1.0 será adicionado à mantissa antes de aplicar o expoente.
  6. Esses formatos flutuantes não têm um 1 implícito adicionado à sua mantissa.
  7. Suporte ao desnorm: os formatos float de 9, 10, 11 e 16 bits dão suporte a denorms.
  8. Sem suporte para denorm: os formatos float de 32 e 64 bits liberam denorms para zero.
Os tópicos a seguir fornecem listas dos formatos que determinados níveis de de recursos suporte: Para obter uma lista dos tipos de DirectXMath que são mapeados para valores de DXGI_FORMAT, consulte DirectXMath Library Internals.

Modificadores de formato

Cada valor de enumeração contém um modificador de formato que descreve o tipo de dados.

Modificadores de formato Descrição
_FLUTUAR Um valor de ponto flutuante; Formatos de ponto flutuante de 32 bits usam iEEE 754 de precisão única (formato s23e8): bit de sinal, expoente tendencioso de 8 bits (127) e mantissa de 23 bits. Formatos de ponto flutuante de 16 bits usam meia precisão (formato s10e5): bit de sinal, expoente tendencioso de 5 bits (15) e mantissa de 10 bits.
_SINT Inteiro com sinal de complemento de dois. Por exemplo, um SINT de 3 bits representa os valores -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Inteiro normalizado com sinal; que é interpretado em um recurso como um inteiro com sinal e é interpretado em um sombreador como um valor de ponto flutuante normalizado com sinal no intervalo [-1, 1]. Para um número complementar de 2, o valor máximo é 1,0f (um valor de 5 bits 01111 mapeia para 1,0f) e o valor mínimo é -1,0f (um valor de 5 bits 10000 mapeia para -1,0f). Além disso, o segundo número mínimo mapeia para -1,0f (um valor de 5 bits 10001 mapeia para -1,0f). As representações de inteiro resultantes são valores de ponto flutuante espaçados uniformemente no intervalo (-1,0f... 0,0f) e também um conjunto complementar de representações para números no intervalo (0,0f... 1,0f).
_SRGB Dados RGB padrão, que exibem aproximadamente cores em uma rampa linear de níveis de luminosidade, de modo que um observador médio, em condições médias de exibição, possa exibi-los em uma exibição média.

Todos os 0 mapas para 0,0f, e todos os 1's mapas para 1,0f. A sequência de codificações de inteiro sem sinal entre todos os 0 e todos os 1 representa uma progressão não linear na interpretação de ponto flutuante dos números entre 0,0f e 1,0f. Para obter mais detalhes, consulte o padrão de cores SRGB, IEC 61996-2-1, na IEC (Comissão Eletrotécnica Internacional).

A conversão de ou para o espaço sRGB é feita automaticamente por funções de carga de textura D3DX10 ou D3DX9. Se um formato com _SRGB tiver um canal A, o canal A será armazenado em dados gama 1.0f; os canais R, G e B no formato são armazenados em dados gama sRGB (segmento linear + 2,4 energia).
_TYPELESS Dados sem tipo, com um número definido de bits. Formatos sem tipo são projetados para criar recursos sem tipo; ou seja, um recurso cujo tamanho é conhecido, mas cujo tipo de dados ainda não está totalmente definido. Quando um recurso sem tipo é associado a um sombreador, o aplicativo ou sombreador deve resolver o tipo de formato (que deve corresponder ao número de bits por componente no formato sem tipo).

Um formato sem tipo contém um ou mais subformatações; cada subformatação resolve o tipo de dados. Por exemplo, no grupo R32G32B32, que define tipos para dados de três componentes de 96 bits, há um formato sem tipo e três subformatações totalmente tipados.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Inteiro sem sinal. Por exemplo, um UINT de 3 bits representa os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Inteiro normalizado sem sinal; que é interpretado em um recurso como um inteiro sem sinal e é interpretado em um sombreador como um valor de ponto flutuante normalizado sem sinal no intervalo [0, 1]. Todos os 0 mapas para 0,0f, e todos os 1's mapas para 1,0f. Uma sequência de valores de ponto flutuante espaçados uniformemente de 0,0f a 1,0f são representados. Por exemplo, um UNORM de 2 bits representa 0,0f, 3/1, 2/3 e 1,0f.
_SHAREDEXP Um expoente compartilhado. Todas as representações de ponto flutuante no formato compartilham um expoente.
 

novos formatos de recurso

O Direct3D 10 oferece novos formatos de compactação de dados para compactar dados de iluminação hdr (alto intervalo dinâmico), mapas normais e campos de altura para uma fração de seu tamanho original. Esses tipos de compactação incluem:
  • Shared-Exponent formato HDR (alto intervalo dinâmico) (RGBE)
  • Novos formatos UNORM/SNORM de canal 1-2 do Block-Compressed
Os formatos de compactação de bloco podem ser usados para qualquer um dos tipos de textura 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), incluindo superfícies de mipmap. As técnicas de compactação de bloco exigem que as dimensões de textura sejam um múltiplo de 4 (uma vez que a implementação compacta em blocos de texels 4x4). No sampler de textura, os formatos compactados são sempre descompactados antes da filtragem de textura.

Requisitos

Requisito Valor
cabeçalho dxgiformat.h

Consulte também

enumerações DXGI