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Aplicar texturas a primitivos

Aqui, carregamos dados brutos de textura e aplicamos esses dados a um primitivo 3D usando o cubo que criamos em Usando profundidade e efeitos em primitivos. Também apresentamos um modelo simples de iluminação de produto de ponto, onde as superfícies do cubo são mais claras ou mais escuras com base em sua distância e ângulo em relação a uma fonte de luz.

Objetivo: Aplicar texturas a primitivas.

Pré-requisitos

Para aproveitar ao máximo este tópico, você precisará estar familiarizado com C++. Você também precisará de experiência básica com conceitos de programação gráfica. E, idealmente, você já precisará ter acompanhado o Início Rápido: configurando recursos do DirectX e exibindo uma imagem, criando sombreadores e desenhando primitivos e usando profundidade e efeitos em primitivos.

Tempo de conclusão: 20 minutos.

Instruções

1. Definindo variáveis para um cubo texturizado

Primeiro, precisamos definir as estruturas BasicVertex e ConstantBuffer para o cubo texturizado. Essas estruturas especificam as posições dos vértices, orientações e texturas do cubo e como o cubo será visualizado. Caso contrário, declaramos variáveis de forma semelhante ao tutorial anterior, Usando profundidade e efeitos em primitivos.

struct BasicVertex
{
    DirectX::XMFLOAT3 pos;  // Position
    DirectX::XMFLOAT3 norm; // Surface normal vector
    DirectX::XMFLOAT2 tex;  // Texture coordinate
};

struct ConstantBuffer
{
    DirectX::XMFLOAT4X4 model;
    DirectX::XMFLOAT4X4 view;
    DirectX::XMFLOAT4X4 projection;
};

// This class defines the application as a whole.
ref class Direct3DTutorialFrameworkView : public IFrameworkView
{
private:
    Platform::Agile<CoreWindow> m_window;
    ComPtr<IDXGISwapChain1> m_swapChain;
    ComPtr<ID3D11Device1> m_d3dDevice;
    ComPtr<ID3D11DeviceContext1> m_d3dDeviceContext;
    ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_renderTargetView;
    ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_depthStencilView;
    ComPtr<ID3D11Buffer> m_constantBuffer;
    ConstantBuffer m_constantBufferData;

2. Criação de sombreadores de vértice e pixel com elementos de superfície e textura

Aqui, criamos sombreadores de vértice e pixel mais complexos do que no tutorial anterior, Usando profundidade e efeitos em primitivos. O sombreador de vértice deste aplicativo transforma cada posição de vértice em espaço de projeção e passa a coordenada de textura de vértice para o sombreador de pixel.

A matriz de estruturas de D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC do aplicativo que descrevem o layout do código do sombreador de vértice tem três elementos de layout: um elemento define a posição do vértice, outro elemento define o vetor normal da superfície (a direção que a superfície normalmente enfrenta) e o terceiro elemento define as coordenadas de textura.

Criamos buffers de vértice, índice e constante que definem um cubo texturizado em órbita.

Para definir um cubo texturizado em órbita

  1. Primeiro, definimos o cubo. Cada vértice recebe uma posição, um vetor normal de superfície e coordenadas de textura. Usamos vários vértices para cada canto para permitir que diferentes vetores normais e coordenadas de textura sejam definidos para cada face.
  2. Em seguida, descrevemos os buffers de vértice e índice (D3D11_BUFFER_DESC e D3D11_SUBRESOURCE_DATA) usando a definição de cubo. Chamamos ID3D11Device::CreateBuffer uma vez para cada buffer.
  3. Em seguida, criamos um buffer constante (D3D11_BUFFER_DESC) para passar matrizes de modelo, exibição e projeção para o sombreador de vértice. Posteriormente, podemos usar o buffer constante para girar o cubo e aplicar uma projeção em perspectiva a ele. Chamamos ID3D11Device::CreateBuffer para criar o buffer constante.
  4. Por fim, especificamos a transformação de exibição que corresponde a uma posição de câmera de X = 0, Y = 1, Z = 2.
auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SimpleVertexShader.cso");
auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SimplePixelShader.cso");

auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& vertexShaderBytecode)
{
    ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateVertexShader(
            vertexShaderBytecode->Data,
            vertexShaderBytecode->Length,
            nullptr,
            &vertexShader
        )
    );

    // Create an input layout that matches the layout defined in the vertex shader code.
    // These correspond to the elements of the BasicVertex struct defined above.
    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,  0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "NORMAL",   0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,    0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    };

    ComPtr<ID3D11InputLayout> inputLayout;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateInputLayout(
            basicVertexLayoutDesc,
            ARRAYSIZE(basicVertexLayoutDesc),
            vertexShaderBytecode->Data,
            vertexShaderBytecode->Length,
            &inputLayout
        )
    );
});

// Load the raw pixel shader bytecode from disk and create a pixel shader with it.
auto createPSTask = loadPSTask.then([this](const std::vector<byte>& pixelShaderBytecode)
{
    ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreatePixelShader(
            pixelShaderBytecode->Data,
            pixelShaderBytecode->Length,
            nullptr,
            &pixelShader
        )
    );
});

// Create vertex and index buffers that define a simple unit cube.
auto createCubeTask = (createPSTask && createVSTask).then([this]()
{
    // In the array below, which will be used to initialize the cube vertex buffers,
    // multiple vertices are used for each corner to allow different normal vectors and
    // texture coordinates to be defined for each face.
    BasicVertex cubeVertices[] =
    {
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // +Y (top face)
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },

        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // -Y (bottom face)
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },

        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f,  0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // +X (right face)
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f,  0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },

        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f,  0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // -X (left face)
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f,  0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f,  0.5f), DirectX::XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },

        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f,  0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // +Z (front face)
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f,  0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },

        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f,  0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) }, // -Z (back face)
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f,  0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), DirectX::XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
        { DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), DirectX::XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
    };

    unsigned short cubeIndices[] =
    {
        0, 1, 2,
        0, 2, 3,

        4, 5, 6,
        4, 6, 7,

        8, 9, 10,
        8, 10, 11,

        12, 13, 14,
        12, 14, 15,

        16, 17, 18,
        16, 18, 19,

        20, 21, 22,
        20, 22, 23
    };

    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = { 0 };
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(BasicVertex) * ARRAYSIZE(cubeVertices);
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData;
    vertexBufferData.pSysMem = cubeVertices;
    vertexBufferData.SysMemPitch = 0;
    vertexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;

    ComPtr<ID3D11Buffer> vertexBuffer;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
            &vertexBufferDesc,
            &vertexBufferData,
            &vertexBuffer
        )
    );

    D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned short) * ARRAYSIZE(cubeIndices);
    indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexBufferData;
    indexBufferData.pSysMem = cubeIndices;
    indexBufferData.SysMemPitch = 0;
    indexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;

    ComPtr<ID3D11Buffer> indexBuffer;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
            &indexBufferDesc,
            &indexBufferData,
            &indexBuffer
        )
    );

    // Create a constant buffer for passing model, view, and projection matrices
    // to the vertex shader.  This will allow us to rotate the cube and apply
    // a perspective projection to it.

    D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc = { 0 };
    constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(m_constantBufferData);
    constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    constantBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    constantBufferDesc.MiscFlags = 0;
    constantBufferDesc.StructureByteStride = 0;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
            &constantBufferDesc,
            nullptr,
            &m_constantBuffer
        )
    );

    // Specify the view transform corresponding to a camera position of
    // X = 0, Y = 1, Z = 2.  For a generalized camera class, see Lesson 5.

    m_constantBufferData.view = DirectX::XMFLOAT4X4(
        -1.00000000f, 0.00000000f, 0.00000000f, 0.00000000f,
        0.00000000f, 0.89442718f, 0.44721359f, 0.00000000f,
        0.00000000f, 0.44721359f, -0.89442718f, -2.23606800f,
        0.00000000f, 0.00000000f, 0.00000000f, 1.00000000f
    );
});

3. Criando texturas e samplers

Aqui, aplicamos dados de textura a um cubo em vez de aplicar cores como no tutorial anterior, Usando profundidade e efeitos em primitivos.

Usamos dados brutos de textura para criar texturas.

Para criar texturas e samplers

  1. Primeiro, lemos dados brutos de textura do arquivo texturedata.bin no disco.
  2. Em seguida, construímos uma estrutura D3D11_SUBRESOURCE_DATA que faz referência a esses dados brutos de textura.
  3. Em seguida, preenchemos uma estrutura D3D11_TEXTURE2D_DESC para descrever a textura. Em seguida, passamos as estruturas D3D11_SUBRESOURCE_DATA e D3D11_TEXTURE2D_DESC em uma chamada para ID3D11Device::CreateTexture2D para criar a textura.
  4. Em seguida, criamos uma exibição de recurso de sombreador da textura para que os sombreadores possam usar a textura. Para criar a exibição de recurso de sombreador, preenchemos uma D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC para descrever a exibição de recurso de sombreador e passamos a descrição da exibição de recurso de sombreador e a textura para ID3D11Device::CreateShaderResourceView. Em geral, você combina a descrição da exibição com a descrição da textura.
  5. Em seguida, criamos o estado do sampler para a textura. Esse estado do sampler usa os dados de textura relevantes para definir como a cor de uma determinada coordenada de textura é determinada. Preenchemos uma estrutura D3D11_SAMPLER_DESC para descrever o estado do amostrador. Em seguida, passamos a estrutura D3D11_SAMPLER_DESC em uma chamada para ID3D11Device::CreateSamplerState para criar o estado do amostrador.
  6. Finalmente, declaramos uma variável de grau que usaremos para animar o cubo, girando-o a cada quadro.
// Load the raw texture data from disk and construct a subresource description that references it.
auto loadTDTask = DX::ReadDataAsync(L"texturedata.bin");

auto constructSubresourceTask = loadTDTask.then([this](const std::vector<byte>& textureData)
{
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA textureSubresourceData = { 0 };
    textureSubresourceData.pSysMem = textureData.data();

    // Specify the size of a row in bytes, known as a priori about the texture data.
    textureSubresourceData.SysMemPitch = 1024;

    // As this is not a texture array or 3D texture, this parameter is ignored.
    textureSubresourceData.SysMemSlicePitch = 0;

    // Create a texture description from information known as a priori about the data.
    // Generalized texture loading code can be found in the Resource Loading sample.
    D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = { 0 };
    textureDesc.Width = 256;
    textureDesc.Height = 256;
    textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
    textureDesc.MiscFlags = 0;

    // Most textures contain more than one MIP level.  For simplicity, this sample uses only one.
    textureDesc.MipLevels = 1;

    // As this will not be a texture array, this parameter is ignored.
    textureDesc.ArraySize = 1;

    // Don't use multi-sampling.
    textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
    textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;

    // Allow the texture to be bound as a shader resource.
    textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;

    ComPtr<ID3D11Texture2D> texture;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateTexture2D(
            &textureDesc,
            &textureSubresourceData,
            &texture
        )
    );

    // Once the texture is created, we must create a shader resource view of it
    // so that shaders may use it.  In general, the view description will match
    // the texture description.
    D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC textureViewDesc;
    ZeroMemory(&textureViewDesc, sizeof(textureViewDesc));
    textureViewDesc.Format = textureDesc.Format;
    textureViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    textureViewDesc.Texture2D.MipLevels = textureDesc.MipLevels;
    textureViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;

    ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> textureView;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateShaderResourceView(
            texture.Get(),
            &textureViewDesc,
            &textureView
        )
    );

    // Once the texture view is created, create a sampler.  This defines how the color
    // for a particular texture coordinate is determined using the relevant texture data.
    D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
    ZeroMemory(&samplerDesc, sizeof(samplerDesc));

    samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;

    // The sampler does not use anisotropic filtering, so this parameter is ignored.
    samplerDesc.MaxAnisotropy = 0;

    // Specify how texture coordinates outside of the range 0..1 are resolved.
    samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;

    // Use no special MIP clamping or bias.
    samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
    samplerDesc.MinLOD = 0;
    samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;

    // Don't use a comparison function.
    samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;

    // Border address mode is not used, so this parameter is ignored.
    samplerDesc.BorderColor[0] = 0.0f;
    samplerDesc.BorderColor[1] = 0.0f;
    samplerDesc.BorderColor[2] = 0.0f;
    samplerDesc.BorderColor[3] = 0.0f;

    ComPtr<ID3D11SamplerState> sampler;
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateSamplerState(
            &samplerDesc,
            &sampler
        )
    );
});

// This value will be used to animate the cube by rotating it every frame;
float degree = 0.0f;

4. Girar e desenhar o cubo texturizado e apresentar a imagem renderizada

Como nos tutoriais anteriores, entramos em um loop infinito para renderizar e exibir continuamente a cena. Chamamos a função embutida rotationY (BasicMath.h) com uma quantidade de rotação para definir valores que girarão a matriz do modelo do cubo em torno do eixo Y. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource para atualizar o buffer constante e girar o modelo de cubo. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets para especificar o destino de renderização e a exibição de estêncil de profundidade. Chamamos ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView para limpar o destino de renderização para uma cor azul sólida e chamamos ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView para limpar o buffer de profundidade.

No loop infinito, também desenhamos o cubo texturizado na superfície azul.

Para desenhar o cubo texturizado

  1. Primeiro, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout para descrever como os dados do buffer de vértice são transmitidos para o estágio do assembler de entrada.
  2. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers e ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer para associar os buffers de vértice e índice ao estágio do assembler de entrada.
  3. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology com o valor D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP a ser especificado para que o estágio do assembler de entrada interprete os dados de vértice como uma faixa de triângulo.
  4. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::VSSetShader para inicializar o estágio do sombreador de vértice com o código do sombreador de vértice e ID3D11DeviceContext::P SSetShader para inicializar o estágio do sombreador de pixel com o código do sombreador de pixel.
  5. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers para definir o buffer constante usado pelo estágio de pipeline do sombreador de vértice.
  6. Em seguida, chamamos PSSetShaderResources para associar a exibição de recursos de sombreador da textura ao estágio de pipeline do sombreador de pixel.
  7. Em seguida, chamamos PSSetSamplers para definir o estado do sampler para o estágio de pipeline do sombreador de pixel.
  8. Por fim, chamamos ID3D11DeviceContext::D rawIndexed para desenhar o cubo e enviá-lo ao pipeline de renderização.

Como nos tutoriais anteriores, chamamos IDXGISwapChain::P resent para apresentar a imagem renderizada à janela.

// Update the constant buffer to rotate the cube model.
m_constantBufferData.model = DirectX::XMMatrixRotationY(-degree);
degree += 1.0f;

m_d3dDeviceContext->UpdateSubresource(
    m_constantBuffer.Get(),
    0,
    nullptr,
    &m_constantBufferData,
    0,
    0
);

// Specify the render target and depth stencil we created as the output target.
m_d3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(
    1,
    m_renderTargetView.GetAddressOf(),
    m_depthStencilView.Get()
);

// Clear the render target to a solid color, and reset the depth stencil.
const float clearColor[4] = { 0.071f, 0.04f, 0.561f, 1.0f };
m_d3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(
    m_renderTargetView.Get(),
    clearColor
);

m_d3dDeviceContext->ClearDepthStencilView(
    m_depthStencilView.Get(),
    D3D11_CLEAR_DEPTH,
    1.0f,
    0
);

m_d3dDeviceContext->IASetInputLayout(inputLayout.Get());

// Set the vertex and index buffers, and specify the way they define geometry.
UINT stride = sizeof(BasicVertex);
UINT offset = 0;
m_d3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(
    0,
    1,
    vertexBuffer.GetAddressOf(),
    &stride,
    &offset
);

m_d3dDeviceContext->IASetIndexBuffer(
    indexBuffer.Get(),
    DXGI_FORMAT_R16_UINT,
    0
);

m_d3dDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

// Set the vertex and pixel shader stage state.
m_d3dDeviceContext->VSSetShader(
    vertexShader.Get(),
    nullptr,
    0
);

m_d3dDeviceContext->VSSetConstantBuffers(
    0,
    1,
    m_constantBuffer.GetAddressOf()
);

m_d3dDeviceContext->PSSetShader(
    pixelShader.Get(),
    nullptr,
    0
);

m_d3dDeviceContext->PSSetShaderResources(
    0,
    1,
    textureView.GetAddressOf()
);

m_d3dDeviceContext->PSSetSamplers(
    0,
    1,
    sampler.GetAddressOf()
);

// Draw the cube.
m_d3dDeviceContext->DrawIndexed(
    ARRAYSIZE(cubeIndices),
    0,
    0
);

// Present the rendered image to the window.  Because the maximum frame latency is set to 1,
// the render loop will generally be throttled to the screen refresh rate, typically around
// 60 Hz, by sleeping the application on Present until the screen is refreshed.
DX::ThrowIfFailed(
    m_swapChain->Present(1, 0)
);

Resumo

Neste tópico, carregamos dados brutos de textura e aplicamos esses dados a um primitivo 3D.