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Criar sombreadores e primitivos de desenho

Aqui, mostramos como usar arquivos de origem HLSL para compilar e criar sombreadores que você pode usar para desenhar primitivos na exibição.

Criamos e desenhamos um triângulo amarelo usando sombreadores de vértice e pixel. Depois de criarmos o dispositivo Direct3D, a cadeia de troca e a exibição de destino de renderização, lemos dados de arquivos de objeto de sombreador binário no disco.

Objetivo: Criar shaders e desenhar primitivas.

Pré-requisitos

Presumimos que você esteja familiarizado com C++. Você também precisa de experiência básica com conceitos de programação gráfica.

Também supomos que você passou pelo Início Rápido: configurando recursos do DirectX e exibindo uma imagem.

Tempo de conclusão: 20 minutos.

Instruções

1. Compilando arquivos de origem HLSL

O Microsoft Visual Studio usa o compilador de código HLSL fxc.exe para compilar os arquivos de origem .hlsl (SimpleVertexShader.hlsl e SimplePixelShader.hlsl) em arquivos de objeto de sombreador binário .cso (SimpleVertexShader.cso e SimplePixelShader.cso). Para obter mais informações sobre o compilador de código HLSL, consulte Ferramenta Effect-Compiler. Para obter mais informações sobre como compilar o código do sombreador, consulte Compilando sombreadores.

Aqui está o código em SimpleVertexShader.hlsl:

struct VertexShaderInput
{
    DirectX::XMFLOAT2 pos : POSITION;
};

struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

PixelShaderInput SimpleVertexShader(VertexShaderInput input)
{
    PixelShaderInput vertexShaderOutput;

    // For this lesson, set the vertex depth value to 0.5, so it is guaranteed to be drawn.
    vertexShaderOutput.pos = float4(input.pos, 0.5f, 1.0f);

    return vertexShaderOutput;
}

Aqui está o código em SimplePixelShader.hlsl:

struct PixelShaderInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

float4 SimplePixelShader(PixelShaderInput input) : SV_TARGET
{
    // Draw the entire triangle yellow.
    return float4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}

2. Leitura de dados do disco

Usamos a função DX::ReadDataAsync do DirectXHelper.h no modelo do Aplicativo DirectX 11 (Universal do Windows) para ler dados de forma assíncrona de um arquivo no disco.

3. Criando sombreadores de vértice e pixel

Lemos dados do arquivo SimpleVertexShader.cso e atribuímos os dados à matriz de bytes vertexShaderBytecode . Chamamos ID3D11Device::CreateVertexShader com a matriz de bytes para criar o sombreador de vértice (ID3D11VertexShader). Definimos o valor da profundidade do vértice como 0,5 na origem SimpleVertexShader.hlsl para garantir que nosso triângulo seja desenhado. Preenchemos uma matriz de estruturas D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC para descrever o layout do código do sombreador de vértice e, em seguida, chamamos ID3D11Device::CreateInputLayout para criar o layout. A matriz tem um elemento de layout que define a posição do vértice. Lemos dados do arquivo SimplePixelShader.cso e atribuímos os dados à matriz de bytes pixelShaderBytecode . Chamamos ID3D11Device::CreatePixelShader com a matriz de bytes para criar o sombreador de pixel (ID3D11PixelShader). Definimos o valor do pixel como (1,1,1,1) na origem SimplePixelShader.hlsl para tornar nosso triângulo amarelo. Você pode alterar a cor alterando esse valor.

Criamos buffers de vértice e índice que definem um triângulo simples. Para fazer isso, primeiro definimos o triângulo, em seguida, descrevemos os buffers de vértice e índice (D3D11_BUFFER_DESC e D3D11_SUBRESOURCE_DATA) usando a definição de triângulo e, por fim, chamamos ID3D11Device::CreateBuffer uma vez para cada buffer.

        auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SimpleVertexShader.cso");
        auto loadPSTask = DX::ReadDataAsync(L"SimplePixelShader.cso");
        
        // Load the raw vertex shader bytecode from disk and create a vertex shader with it.
        auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& vertexShaderBytecode) {


          ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader;
          DX::ThrowIfFailed(
              m_d3dDevice->CreateVertexShader(
                  vertexShaderBytecode->Data,
                  vertexShaderBytecode->Length,
                  nullptr,
                  &vertexShader
                  )
              );

          // Create an input layout that matches the layout defined in the vertex shader code.
          // For this lesson, this is simply a DirectX::XMFLOAT2 vector defining the vertex position.
          const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =
          {
              { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
          };

          ComPtr<ID3D11InputLayout> inputLayout;
          DX::ThrowIfFailed(
              m_d3dDevice->CreateInputLayout(
                  basicVertexLayoutDesc,
                  ARRAYSIZE(basicVertexLayoutDesc),
                  vertexShaderBytecode->Data,
                  vertexShaderBytecode->Length,
                  &inputLayout
                  )
              );
        });
        
        // Load the raw pixel shader bytecode from disk and create a pixel shader with it.
        auto createPSTask = loadPSTask.then([this](const std::vector<byte>& pixelShaderBytecode) {
          ComPtr<ID3D11PixelShader> pixelShader;
          DX::ThrowIfFailed(
              m_d3dDevice->CreatePixelShader(
                  pixelShaderBytecode->Data,
                  pixelShaderBytecode->Length,
                  nullptr,
                  &pixelShader
                  )
              );
        });

        // Create vertex and index buffers that define a simple triangle.
        auto createTriangleTask = (createPSTask && createVSTask).then([this] () {

          DirectX::XMFLOAT2 triangleVertices[] =
          {
              float2(-0.5f, -0.5f),
              float2( 0.0f,  0.5f),
              float2( 0.5f, -0.5f),
          };

          unsigned short triangleIndices[] =
          {
              0, 1, 2,
          };

          D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = {0};
          vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(float2) * ARRAYSIZE(triangleVertices);
          vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
          vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
          vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
          vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
          vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

          D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData;
          vertexBufferData.pSysMem = triangleVertices;
          vertexBufferData.SysMemPitch = 0;
          vertexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;

          ComPtr<ID3D11Buffer> vertexBuffer;
          DX::ThrowIfFailed(
              m_d3dDevice->CreateBuffer(
                  &vertexBufferDesc,
                  &vertexBufferData,
                  &vertexBuffer
                  )
              );

          D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
          indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned short) * ARRAYSIZE(triangleIndices);
          indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
          indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
          indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
          indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
          indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

          D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexBufferData;
          indexBufferData.pSysMem = triangleIndices;
          indexBufferData.SysMemPitch = 0;
          indexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;

          ComPtr<ID3D11Buffer> indexBuffer;
          DX::ThrowIfFailed(
              m_d3dDevice->CreateBuffer(
                  &indexBufferDesc,
                  &indexBufferData,
                  &indexBuffer
                  )
              );
        });

Usamos os sombreadores de vértice e pixel, o layout do sombreador de vértice e os buffers de vértice e índice para desenhar um triângulo amarelo.

4. Desenhando o triângulo e apresentando a imagem renderizada

Entramos em um loop infinito para renderizar e exibir continuamente a cena. Chamamos ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets para especificar o destino de renderização como o destino de saída. Chamamos ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView com { 0.071f, 0.04f, 0.561f, 1.0f } para limpar o destino de renderização para uma cor azul sólida.

No loop infinito, desenhamos um triângulo amarelo na superfície azul.

Para desenhar um triângulo amarelo

  1. Primeiro, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout para descrever como os dados do buffer de vértice são transmitidos para o estágio do assembler de entrada.
  2. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers e ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer para associar os buffers de vértice e índice ao estágio do assembler de entrada.
  3. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology com o valor D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP a ser especificado para que o estágio do assembler de entrada interprete os dados de vértice como uma faixa de triângulo.
  4. Em seguida, chamamos ID3D11DeviceContext::VSSetShader para inicializar o estágio do sombreador de vértice com o código do sombreador de vértice e ID3D11DeviceContext::P SSetShader para inicializar o estágio do sombreador de pixel com o código do sombreador de pixel.
  5. Por fim, chamamos ID3D11DeviceContext::D rawIndexed para desenhar o triângulo e enviá-lo ao pipeline de renderização.

Chamamos IDXGISwapChain::P resent para apresentar a imagem renderizada à janela.

            // Specify the render target we created as the output target.
            m_d3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(
                1,
                m_renderTargetView.GetAddressOf(),
                nullptr // Use no depth stencil.
                );

            // Clear the render target to a solid color.
            const float clearColor[4] = { 0.071f, 0.04f, 0.561f, 1.0f };
            m_d3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(
                m_renderTargetView.Get(),
                clearColor
                );

            m_d3dDeviceContext->IASetInputLayout(inputLayout.Get());

            // Set the vertex and index buffers, and specify the way they define geometry.
            UINT stride = sizeof(float2);
            UINT offset = 0;
            m_d3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(
                0,
                1,
                vertexBuffer.GetAddressOf(),
                &stride,
                &offset
                );

            m_d3dDeviceContext->IASetIndexBuffer(
                indexBuffer.Get(),
                DXGI_FORMAT_R16_UINT,
                0
                );

            m_d3dDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

            // Set the vertex and pixel shader stage state.
            m_d3dDeviceContext->VSSetShader(
                vertexShader.Get(),
                nullptr,
                0
                );

            m_d3dDeviceContext->PSSetShader(
                pixelShader.Get(),
                nullptr,
                0
                );

            // Draw the cube.
            m_d3dDeviceContext->DrawIndexed(
                ARRAYSIZE(triangleIndices),
                0,
                0
                );

            // Present the rendered image to the window.  Because the maximum frame latency is set to 1,
            // the render loop will generally be throttled to the screen refresh rate, typically around
            // 60 Hz, by sleeping the application on Present until the screen is refreshed.
            DX::ThrowIfFailed(
                m_swapChain->Present(1, 0)
                );

Resumo e próximas etapas

Criamos e desenhamos um triângulo amarelo usando sombreadores de vértice e pixel.

Em seguida, criamos um cubo 3D em órbita e aplicamos efeitos de iluminação a ele.

Usando profundidade e efeitos em primitivos