Terminologia de Comunicação Remota Holográfica
A Comunicação Remota Holográfica combina tecnologias avançadas e usa muitos termos, o que pode introduzir algumas ambiguidades. Portanto, a seção a seguir listará algumas das terminologias relacionadas à Comunicação Remota Holográfica.
Observação
As descrições desses termos são explicações aproximadas e simples direcionadas ao uso com a Comunicação Remota Holográfica, não é uma descrição técnica.
Termo | Descrição |
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Jogador | O Player é o aplicativo que é executado na tela montada com a cabeça. O Player envia poses para o aplicativo Remoto e recebe quadros de vídeo do Remoto em troca, tudo em tempo real. Você pode encontrar o Player de Comunicação Remota Holográfica na Windows Store. O Player da loja fornece a funcionalidade geral para usar a Comunicação Remota Holográfica. Você pode usar o Player de loja para vários aplicativos remotos e não há necessidade de criar um aplicativo Player . Se você precisar de funcionalidade estendida no aplicativo Player , poderá escrever seu próprio Player. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo player personalizado |
Remote | O Remote é o aplicativo que é executado em um computador desktop ou em uma máquina virtual na nuvem. O Remote recebe poses do Player, executa a renderização intensa de cálculo e envia quadros de vídeo de volta para o Player. Você pode encontrar exemplos remotos do C++ em nosso repositório github de exemplos de Comunicação Remota Holográfica. Se você usar a Comunicação Remota Holográfica no Unity ou no Unreal, os mecanismos de jogo serão o aplicativo Remoto . |
Servidor | Um servidor escuta uma conexão de entrada. Com a Comunicação Remota Holográfica, é possível que o Player ou o Remoto seja o servidor dependendo de suas necessidades. Essa funcionalidade é o motivo pelo qual usamos os termos extras Player e Remote. Por exemplo, o player de loja é executado como um servidor, que aguarda uma conexão de um cliente Remoto . Se o Player personalizado deve ser o cliente, você pode configurar o aplicativo Remoto como servidor. |
Cliente | Um cliente se conecta a um servidor. Conforme indicado anteriormente, com a Comunicação Remota Holográfica, é possível que o Player ou o Remoto seja o cliente. Se o Player precisar ser o cliente, você poderá criar um Player personalizado. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo Player personalizado. |
Nome do host | O nome do host é usado para identificar um dispositivo na rede. Para estabelecer uma conexão de Comunicação Remota Holográfica, você precisa fornecer o nome do host do servidor (por exemplo, o endereço IP) no lado do cliente. Com o nome do host, o cliente sabe onde pode encontrar o servidor na rede. |
Portas | As portas são usadas por muitos protocolos de Internet, como TCP ou UDP, para atribuir pacotes aos processos corretos. Para a conexão de Comunicação Remota Holográfica, você também precisa fornecer a porta que o cliente e o servidor devem usar. A porta padrão é 8265 em ambos os lados. |
TCP | O Protocolo de Controle de Transmissão (TCP) é um protocolo de rede comum. O TCP cria uma conexão entre o cliente e o servidor executando um handshake de três vias. O TCP é um protocolo "confiável",detecta erros e executa uma retransmissão se os pacotes forem perdidos. Infelizmente, a confiabilidade vem com o custo de latência extra. |
UDP | O Protocolo de Datagrama do Usuário é um protocolo sem conexão e "não confiável". UDP não reenviar pacotes se eles forem perdidos. Uma vantagem do UDP é que a latência é menor em comparação com o TCP. Para aplicativos em tempo real, como a Comunicação Remota Holográfica, a redução da latência é importante. Felizmente, nem todos os dados precisam ser enviados de forma confiável; isso permite o uso de UDP. Por exemplo, o Player envia a pose em tempo real com alta frequência para o Remoto. Se um dos pacotes que contêm os dados de pose for perdido, aguardar uma retransmissão levará tanto tempo que a pose já está desatualizada. Nesse caso, o Remote pode usar apenas uma das novas poses subsequentes. |
Firewall | Um firewall protege um sistema contra acessos de rede indesejados. Dependendo das configurações de firewall, você precisa permitir aplicativos de Comunicação Remota Holográfica e as portas usadas para se conectar com êxito. |
Canal de Dados | Os canais de dados são usados para enviar determinados dados entre o Player e o Remote. A Comunicação Remota Holográfica usa vários canais de dados, como vídeo e áudio. Se você precisar enviar dados personalizados entre seus aplicativos Player e Remoto , poderá usar um canal de dados personalizado. Todos os canais de dados, incluindo os canais de dados personalizados, compartilham a largura de banda disponível. Para obter mais informações, consulte Canais de dados personalizados com a API OpenXR ou Canais de dados personalizados com a API Windows Mixed Reality. |
Largura de banda | Em geral, a largura de banda expressa quantos bits por segundo podem ser transferidos. Para a Comunicação Remota Holográfica, a largura de banda disponível entre o Player e o aplicativo Remoto é essencial para a experiência. A largura de banda máxima que a Comunicação Remota Holográfica deve usar pode ser configurada no aplicativo Remoto . A largura de banda disponível real depende de vários fatores, como a conexão física ou outro tráfego na rede. A Comunicação Remota Holográfica compensa as alterações na largura de banda disponível, bem como possível, e o codificador de vídeo considerará essas alterações ajustando a qualidade do fluxo de vídeo. |
Codificador de Vídeo | O aplicativo Remoto usa a codificação de vídeo acelerada por hardware para compactar a imagem renderizada em um fluxo de vídeo. Essa compactação é necessária porque a transmissão dos dados de vídeo não compactados é impossível em tempo real. Em seu aplicativo Remoto , você pode selecionar qual codec de vídeo deve ser usado para codificação. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo remoto usando a API OpenXR ou Escrevendo um aplicativo remoto usando a API Windows Mixed Reality. |
Decodificador de Vídeo | O decodificador de vídeo é usado para decodificar a imagem codificada no lado do Player . A decodificação de vídeo também é acelerada por hardware para minimizar a latência entre o Player e o Remote. |
Latency | Latência é a quantidade de tempo que os dados levam para passar de um lado para o outro. A comunicação remota holográfica é usada para aplicativos em tempo real. Portanto, a latência entre o Player e o aplicativo Remoto desempenha um papel importante na experiência. A experiência não será boa se você virar a cabeça e não vir instantaneamente as alterações no HMD. A comunicação remota holográfica é altamente otimizada e a latência é reduzida para um mínimo; pode ser imperceptível que uma imagem tenha sido renderizada em outro computador. |
API do Windows Mixed Reality | A API Windows Mixed Reality (às vezes chamada de "API do HolographicSpace") é uma API introduzida no Windows 10 que permite o acesso a dispositivos Windows Mixed Reality. Com a Comunicação Remota Holográfica, você pode usar a API Windows Mixed Reality para transmitir em tempo real para dispositivos Windows Mixed Reality. |
API do OpenXR | O OpenXR é um novo padrão aberto que fornece acesso a plataformas XR e dispositivos em vários fornecedores. A Comunicação Remota Holográfica fornece um runtime do OpenXR que permite streaming em tempo real para dispositivos XR. Com a Comunicação Remota Holográfica, também é possível usar um Windows Mixed Reality Player com um OpenXR Remote. |