Artigos técnicos do DirectX
Esta seção contém uma série de artigos técnicos sobre o desenvolvimento de jogos para o Microsoft Windows.
Nesta seção
Tópico | Descrição |
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programação de 64 bits para desenvolvedores de jogos |
Este artigo aborda problemas de portabilidade e compatibilidade e ajuda os desenvolvedores a facilitar a transição para plataformas de 64 bits. |
Assinatura do Authenticode para desenvolvedores de jogos |
Este artigo discute como começar a autenticar seu jogo e como integrar a autenticação em um processo de build diário. |
práticas de segurança recomendadas no de desenvolvimento de jogos |
Este artigo discute as práticas recomendadas a serem usadas no desenvolvimento de jogos. |
mapas de sombra em cascata |
Os CSMs (mapas de sombra em cascata) são a melhor maneira de combater um dos erros mais prevalentes com sombreamento: aliasing de perspectiva. |
codificação para vários núcleos no Xbox 360 e no Microsoft Windows |
Este tópico fornece alguns conselhos sobre como começar a usar a programação multithreaded. |
técnicas comuns para melhorar os mapas de profundidade de sombra |
Este artigo técnico fornece uma visão geral de alguns algoritmos comuns de mapa de profundidade de sombra e artefatos comuns e explica várias técnicas que variam em dificuldades, do básico ao intermediário, que podem ser usadas para aumentar a qualidade dos mapas de sombra padrão. |
análise de despejo de |
Este artigo técnico fornece informações sobre como escrever e usar um minidump. |
depuração com símbolos |
Este artigo fornece uma visão geral de alto nível de como usar melhor símbolos em seu processo de depuração. |
perguntas frequentes do Direct3D 10 |
Este artigo contém algumas das perguntas frequentes sobre o Direct3D 10 do ponto de vista de um desenvolvedor que está portando um aplicativo existente do Direct3D 9 (D3D9) para o Direct3D 10 (D3D10). |
perguntas frequentes do DirectX |
Este artigo contém uma coleção de perguntas frequentes sobre o Microsoft DirectX. |
instalação do DirectX para desenvolvedores de jogos |
Este artigo destina-se a abordar algumas das perguntas comuns sobre o runtime do DirectX e usar o DirectSetup para instalar o DirectX. |
desabilitando chaves de atalho em jogos |
Este artigo descreve como desabilitar temporariamente os atalhos de teclado no Microsoft Windows para evitar a interrupção do jogo para jogos em tela inteira. |
de Tempo de Jogo e Multicore |
Este artigo sugere uma solução mais precisa e confiável para obter tempos de CPU de alta resolução usando as APIs do Windows queryPerformanceCounter e queryPerformanceFrequency. |
jogos para requisitos técnicos do Windows |
Este artigo fornece requisitos técnicos e práticas recomendadas para jogos executados no Windows. |
jogos para casos de teste do Windows |
Este artigo fornece casos de teste para jogos para Windows. |
jogos com contas de usuário Least-Privileged |
Este artigo descreve como os desenvolvedores de jogos podem criar jogos do Microsoft Windows que funcionam bem com contas de usuário menos privilegiadas (também conhecidas como contas de usuário limitado). |
instalação sob demanda para jogos |
Este artigo técnico aborda duas técnicas, instalação sob demanda e instalação em segundo plano, usando windows installer. |
instalação e manutenção de jogos |
Este artigo descreve um conjunto de práticas recomendadas que podem ajudar a reduzir a frustração do usuário sobre o tempo necessário para instalar um jogo, impedir chamadas de suporte desnecessárias e permitir que os usuários comecem a jogar seu jogo o mais rápido e indolor possível. |
considerações de programação sem bloqueio para Xbox 360 e Microsoft Windows |
Este artigo fornece uma visão geral de alguns dos problemas a serem considerados ao tentar usar técnicas de programação sem bloqueio. |
Práticas recomendadas de instalação de para jogos online massivamente multijogador |
Este artigo descreve a criação de uma cadeia de design de confiança para a instalação de clientes do MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e sistemas de atualização de jogos personalizados que funcionam bem com o Windows e o modelo de segurança do Windows Vista e do Windows 7. |
instalando e usando editores de método de entrada |
Este artigo oferece um tutorial sobre como instalar e usar o IME (Editor de Método de Entrada do Windows) padrão. |
introdução à experiência de 3 metros para desenvolvedores de jogos do Windows |
Este artigo apresenta a experiência de 10 pés e explora a lista de coisas que você deve considerar primeiro sobre esse novo padrão de interação, mesmo que você não esteja esperando que seu jogo seja jogado dessa maneira. |
tornando os videogames acessíveis: justificativas comerciais e considerações de design |
Este artigo destina-se a desenvolvedores e produtores de conteúdo de jogos que desejam chegar ao mercado da comunidade de acessibilidade adicionando recursos básicos de acessibilidade para ajudar pessoas com deficiências ou deficiências. |
Otimizando o desempenho de DVD para o Windows Games |
Este artigo discute como otimizar o desempenho de DVD para jogos do Windows. |
Patching Game Software no Windows XP, Windows Vista e Windows 7 |
Este artigo examina alguns métodos de aplicação de patch que funcionarão bem no Windows Vista e no Windows 7, bem como no Windows XP. |
Práticas recomendadas de gerenciamento de recursos |
Este artigo discute as práticas recomendadas para lidar com recursos em geral, como os recursos gerenciados e não gerenciados se comportam e fornece alguns detalhes sobre como os recursos normalmente são tratados pelo runtime e drivers. |
simplificando a instalação do jogo |
Este artigo descreve alguns conceitos que os desenvolvedores de jogos para Windows podem e devem implementar para melhorar a experiência geral. |
aproveitando High-Definition movimento do mouse |
Este artigo se concentra na melhor maneira de otimizar o desempenho da entrada de mouse de alta definição em um jogo como um atirador em primeira pessoa. |
o pipeline de transformação Direct3D |
Este artigo fornece uma explicação técnica para os desenvolvedores de aplicativos Direct3D sobre como definir os parâmetros do Pipeline de Transformação Direct3D pela manipulação direta de matrizes Direct3D. |
principais problemas para títulos do Windows |
Este artigo destaca muitos dos problemas comuns que vimos em jogos de pc de geração atual. |
principais ferramentas e técnicas para tornar os jogos do Windows mais robustos |
Este artigo descreve as ferramentas e técnicas que você pode usar para ajudar a reduzir o número de chamadas de suporte recebidas. |
controle de conta de usuário para desenvolvedores de jogos |
Este artigo descreve as diretrizes e as práticas recomendadas para os desenvolvedores de jogos trabalharem efetivamente com o recurso de segurança UAC (Controle de Conta de Usuário) introduzido no Windows Vista. |
usando um editor de método de entrada em um jogo |
Este artigo explica como você pode implementar um controle de edição de IME básico em um aplicativo DirectX de tela inteira. |
firewall do Windows para desenvolvedores de jogos |
Este artigo descreve o Firewall do Windows – por que ele existe, o que ele realiza e como ele faz isso. O mais importante é que ele descreve como configurar seu jogo para funcionar bem com o firewall. |
o Windows Games Explorer para desenvolvedores de jogos |
Este artigo descreve o processo de registro de um jogo com o Gerenciador de Jogos e controles parentais no Windows Vista e no Windows 7 usando o novo esquema GDF. |
windows installer para desenvolvedores de jogos |
Este artigo fornece uma visão geral do Windows Installer, especificamente direcionado para desenvolvedores de jogos. Para obter uma documentação detalhada sobre os recursos e APIs mencionados neste artigo, consulte o SDK da Plataforma Windows. |