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Introdução à experiência dos 3 metros para desenvolvedores de jogos do Windows

Cada vez mais pessoas estão usando seus computadores pessoais de uma maneira completamente nova. Quando você pensa em uma interação típica com um computador baseado em Windows, você provavelmente imagina sentar em uma mesa com um monitor e usar um mouse e teclado (ou talvez um dispositivo joystick); isso é conhecido como a experiência dos 60 centímetros, e ainda é o cenário mais comum para jogos do Windows, mas há outra tendência sobre a qual você provavelmente começará a ouvir falar mais: a experiência dos 3 metros, que descreve o uso do computador como um dispositivo de entretenimento com saída para uma TV. Este artigo apresenta a experiência dos 3 metros e explora a lista de coisas que você deve considerar primeiro sobre esse novo padrão de interação, mesmo que você não esteja esperando que seu jogo seja jogado dessa maneira. Parte de seus clientes executará seu jogo baseado no Windows em um computador que executa o Windows Media Center. É melhor que você saiba como será essa experiência antes de seus clientes a experimentarem.

O que é o Windows Media Center?

O Windows Media Center pode atuar como a interface para as funcionalidades multimídia do computador host. O site desse recurso, o Windows Media Center Home, oferece uma introdução completa e mostra todas as coisas boas disponíveis na versão mais recente. O Media Center está incluído no Windows XP Media Center Edition, Windows Vista Home Premium, Windows Vista Ultimate e na maioria das edições do Windows 7.

No passado, a única maneira de obter o Windows Media Center era comprar um computador Media Center de um fabricante de sistema de camada 1, mas como o Windows Media Center agora está incluído com duas edições do Windows Vista, o marketplace potencial agora é muito maior.

A experiência dos 3 metros

O Windows Media Center foi projetado em torno da ideia de que as pessoas poderiam usar o Windows para uma experiência avançada de entretenimento de sala de estar, e segue-se que a maioria dos usuários prefere interagir de forma diferente com o Windows Media Center em relação aos aplicativos de computador tradicionais. Por exemplo, se o cliente usa o computador na sala de estar para entretenimento, é provável que o vídeo seja exibido em algo diferente de um monitor de computador convencional: TVs analógicas, TVs digitais de alta definição e qualquer número de exibições de LCD são todos candidatos prováveis. Esses tipos de tela geralmente são exibidos a uma distância de aproximadamente 3 metros, daí o rótulo de experiência dos 3 metros.

A experiência dos 3 metros não está restrita aos usuários do Windows Media Center; tornou-se comum nos últimos anos que os usuários conectem seus computadores de estação de trabalho ou notebook a sistemas de TV e áudio. É cada vez mais comum que os dispositivos de vídeo para consumidores exibam conexões RGB ou DVI, as portas de saída de vídeo padrão em computadores. Além disso, as portas S-Video são um recurso típico de placas de vídeo de ponta e oferecem uma maneira fácil de gerar saída para um dispositivo de exibição alternativo.

Há algumas diretrizes de design importantes que devem ser consideradas para uma experiência dos 3 metros agradável: instalação, entrada do usuário e exibição.

Instalação

Durante a experiência dos 60 centímetros típica, o usuário está a pouca distância de alcançar o computador; se durante a inicialização ou a jogabilidade, for necessário que o usuário insira ou alterne a mídia, o usuário poderá pelo menos permanecer sentado. A experiência dos 3 metros típica coloca o computador em toda a sala do usuário e, portanto, qualquer coisa que exija que o usuário interaja fisicamente com o computador força o usuário a se levantar e atravessar a sala. Por esse motivo, os desenvolvedores devem evitar forçar o usuário a alterar a mídia; considere permitir uma instalação completa do aplicativo no disco rígido.

Entrada do Usuário

Outro recurso do Windows Media Center é o suporte para um controle remoto padrão, que é o dispositivo de entrada geralmente preferido. Embora o gênero do título do jogo decida em grande parte se o controle remoto é adequado para fornecer entrada de jogo, talvez você ainda queira permitir que o usuário pause o jogo e acesse menus no jogo usando o controle remoto; no entanto, verifique se você também permite que o usuário controle os menus usando o dispositivo de entrada do jogo primário. Para obter mais informações sobre como projetar e desenvolver para o Windows Media Center e seus dispositivos, consulte Windows Media Center Software Development Kit.

Evite qualquer interação física entre o usuário e o computador ou seus periféricos. Exigir que o usuário altere os controladores de entrada durante o jogo é indesejável, pois é provável que ele esteja perto apenas do dispositivo de entrada primário.

A Microsoft criou controladores de gamepad comuns para uso com o Windows e o Xbox 360. Garantir que seu título funcione bem nos controladores comuns aliviará um pouco da dor de cabeça associada a testar o jogo em relação a possíveis dispositivos de entrada.

Tela

A ampla gama de dispositivos de exibição potenciais torna desafiador oferecer conselhos sobre exibição, e cada tipo de dispositivo tem ressalvas especiais. Alguns dos problemas relacionados a tecnologias de exibição específicas são introduzidos posteriormente neste artigo. Independentemente do dispositivo de saída de vídeo, é importante que fontes e elementos gráficos de interface do usuário sejam dimensionados grandes o suficiente para facilitar a leitura a uma distância de 3 metros. Observe também que fontes suavizadas geralmente oferecem melhor legibilidade.

Você também deve evitar linhas horizontais e elementos de interface do usuário estáticos com espessura de pixel único ou detalhes. As televisões mais antigas podem não exibir detalhes finos e, mesmo nos dispositivos de exibição mais recentes, seu conteúdo piscará ao ser executado em um modo entrelaçado, já que uma única linha de pixels fica visível apenas metade do tempo. Como uma substituição para pequenos detalhes, perceba que uma linha cinza de 2 pixels parece mais fina que uma linha branca de 2 pixels. (Isso é essencialmente o mesmo que desfocar uma linha branca de 1 pixel.)

Taxa de proporção e widescreen

A taxa de proporção descreve a proporção de largura e altura da exibição. As exibições de monitor de computador e TV padrão têm uma proporção de 4:3, o que significa que, para cada 4 pixels em execução na largura do buffer de quadros, há 3 pixels de altura (às vezes também representado como 1,33).

Com o advento do HDTV, uma taxa de proporção de 16:9, também conhecida como widescreen, tornou-se o padrão para o futuro da TV e, juntamente com a TV de definição aprimorada (EDTV), há três modos de exibição que você provavelmente vai encontrar:

480p EDTV

480 linhas de verificação apresentadas progressivamente. Esse modo pode gerar 4:3 (com uma resolução de buffer de quadro de 640×480) ou 16:9 (720×480).

720p HDTV

720 linhas de verificação apresentadas progressivamente. Esse modo é sempre 16:9 (1280×720).

1080i HDTV

1080 linhas de verificação apresentadas entrelaçadas. Esse modo é sempre 16:9 (1920×1080 ou 1920×540 se renderizar os campos de entrelaçamento separadamente).

Se o jogo estiver codificado para funcionar em uma proporção 4:3, um usuário que exibe seu jogo em uma tela 16:9 provavelmente terá três opções para exibir a imagem, nenhuma das quais é particularmente satisfatória:

Alongar

O buffer de quadro 4:3 é estendido para cobrir perfeitamente a resolução nativa 16:9 da exibição, resultando em objetos de cena que aparentam ser mais largos do que o desejado. Algumas TVs oferecem modos de alongamento adicionais que tentam preservar a taxa de proporção perto do centro da exibição e aumentam gradualmente o alongamento nas laterais da imagem.

Centralizar

O buffer de quadro 4:3 é exibido sem diferenciação no centro da exibição, com barras de cores sólidas preenchendo os pixels restantes nas laterais.

Ampliar

O buffer de quadro 4:3 é cortado para uma região 16:9, que preenche a resolução de exibição nativa sem distorção; observe que os pixels acima e abaixo do retângulo de clipe são completamente descartados, que são regiões comuns para os elementos de interface do usuário de um jogo.

Uma abordagem melhor é adicionar suporte para exibição widescreen ao seu jogo. A alteração mais importante é definir a transformação de projeção da câmera do jogo para usar uma taxa de proporção de 16:9, o que evita a distorção de alongamento. Mesmo se você deixar o buffer traseiro em uma resolução 4:3, alternar a transformação de projeção para usar 16:9 melhora muito a precisão percebida da imagem renderizada; é claro que a imagem final é filtrada para aumentar a resolução de buffer de fundo 4:3 para atender à resolução de exibição nativa 16:9, mas esse é um artefato menos perceptível do que a distorção de extensão causada por uma incompatibilidade de taxas de proporção.

O custo de renderizar a cena por meio de uma câmera 16:9 pode ser maior do que com uma câmera 4:3 (mesmo em resoluções idênticas), porque mais objetos de cena ficarão visíveis no frusto de exibição mais amplo. Você também deve estar ciente de como a área visível ampliada pode influenciar a jogabilidade; por exemplo, uma câmera de jogo com uma taxa de proporção de 16:9 revelaria mais do seu mundo do jogo do que uma câmera 4:3.

Para obter os melhores resultados em uma exibição 16:9, você deve renderizar para um buffer de fundo 16:9, mas isso obviamente exigirá o preenchimento de mais pixels. A diferença entre 640×480 e 720×480 é de quase 38.400 pixels, um ganho de 12,5%. Se você puder arcar com o custo de preencher essa área maior, é altamente recomendável fazer isso.

Região segura para títulos

O buffer de quadro de imagem pode ser parcialmente obscurecido do usuário, pois alguns pixels ao redor da borda geralmente são cobertos pela moldura frontal da tela. Para garantir que os elementos críticos da interface do usuário estejam visíveis em uma ampla variedade de hardware de exibição, você deve observar os requisitos de região segura para títulos para o modo de exibição de destino. Para modos não HDTV, a região segura para títulos é 85% da área interna do buffer de quadro e, para os modos HDTV, a área segura para títulos é de 90%. Portanto, para obter a maior compatibilidade entre o hardware de exibição atual e futuro, você deve manter todos os elementos críticos da interface do usuário e indicadores de exibição de cabeçalho dentro dos 85% da área interna do buffer de quadro.

Sugestões do NTSC

Como o NTSC é o padrão de vídeo mais comum nos Estados Unidos para hardware de exibição do consumidor, é importante saber sobre algumas das diretrizes que você deve seguir para sua imagem de saída.

Fixar os valores de componente de cor RGB entre 16 e 235

Cores fora do intervalo de 16 a 235 certamente podem ser enviadas para uma TV NTSC, mas é provável que esses valores fora do intervalo sejam interpretados como dados de áudio. Isso geralmente é chamado de buzz de áudio e seria mais evidente se o conteúdo fosse apresentado em um plano de fundo branco sólido. Você pode implementar facilmente a fixação de cor de saída dentro de um sombreador de pixel.

Evite cores semelhantes que possam parecer idênticas

A gama de cores NTSC não oferece a mesma paleta que um monitor de computador típico, portanto, evite usar cores semelhantes onde quer que o jogo exija que o jogador reconheça a diferença.

Evite diferenças acentuadas em contraste

Embora essa diretriz nem sempre seja prática de seguir, você pode atenuar alguns dos incômodos causados por reflexos de cor (color bleeding) em exibições NTSC (também conhecidas como rastreamento de croma) selecionando cores adequadas para o primeiro plano da interface do usuário e elementos de plano de fundo; texto em branco sobre uma tela de fundo colorida provavelmente dará melhores resultados do que cores contrastantes.

Conclusão

Este artigo ofereceu uma visão sobre a experiência dos 3 metros sob a perspectiva de um desenvolvedor de jogos do Windows, mas não serve de forma alguma como uma pesquisa abrangente; você deve pesquisar mais sobre esses tópicos se estiver desenvolvendo um jogo do Windows (mesmo que não seja destinado a uso com o Windows Media Center). O verdadeiro teste é experimentar seu jogo em uma variedade de exibições de vídeo para garantir que seu jogo ofereça uma experiência agradável em cada um. Com base no período de vida típico de um jogo baseado no Windows e no crescimento previsto no uso do Windows Media Center, é quase garantido que um jogo que você lança hoje faça parte da experiência dos 3 metros de alguém – se os clientes podem jogar seu jogo a partir do conforto do sofá ou se eles são forçados a sentar em mesas depende em grande parte de você.