HolographicQuadLayerUpdateParameters.AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection Método
Definição
Importante
Algumas informações se referem a produtos de pré-lançamento que podem ser substancialmente modificados antes do lançamento. A Microsoft não oferece garantias, expressas ou implícitas, das informações aqui fornecidas.
Obtém um buffer traseiro do Direct3D 11 protegido por hardware cujo conteúdo será exibido para essa camada quádrupla desse quadro para frente.
public:
virtual IDirect3DSurface ^ AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection() = AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection;
IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
public IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
function acquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection()
Public Function AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection () As IDirect3DSurface
Retornos
A superfície do Direct3D 11 que contém o buffer traseiro protegido por hardware.
Requisitos do Windows
Família de dispositivos |
Windows 10, version 1809 (introduzida na 10.0.17763.0)
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API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (introduzida na v7.0)
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Comentários
Esse método adquire um buffer protegido por hardware que será usado para atualizar a camada quad. Os aplicativos devem adquirir um novo buffer sempre que precisarem alterar a textura. Evite chamar esse método se você não precisar atualizar a textura.
Essa chamada de método falhará, a menos que CanAcquireWithHardwareProtection retorne true.
Para evitar custos repetidos de carga de textura, os aplicativos podem carregar um único buffer de camada quádrupla contendo um atlas de textura e, em seguida, chamar UpdateViewport para selecionar um retângulo de subconjunto dentro da textura a ser exibida.
Esse método usará o dispositivo Direct3D que você forneceu ao HolographicSpace. Se você especificou o sinalizador D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED em seu dispositivo, chame esse método do thread direct3D único para evitar um comportamento indefinido.
Para habilitar a proteção de conteúdo de hardware para o buffer da camada primária, defina HolographicCamera.IsHardwareContentProtectionEnabled como true.
Observação
Esse método deve ser chamado ao atualizar um objeto HolographicQuadLayer pela primeira vez.