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Visão geral da física da malha

Em uma experiência Mesh, a simulação física é fundamental para permitir conteúdo dinâmico envolvente. Para fornecer aos participantes do Mesh experiências físicas compartilhadas de alta qualidade e oferecer aos desenvolvedores um fluxo de trabalho produtivo na criação de conteúdo personalizado, criamos o sistema Mesh Physics . O Mesh Physics é baseado em simulação autoritativa local, o que resulta em uma arquitetura muito simples. Não há necessidade de lógica do lado do servidor e lógica especial nos clientes. Mais importante ainda, essa abordagem resulta em uma experiência muito responsiva e de baixa latência para cada jogador que interage com seu ambiente, mesmo quando conectado a uma rede de alta latência.

Simulação de física distribuída

Uma captura de tela mostrando objetos físicos distribuídos.

A física da malha sincroniza as posições dos corpos rígidos e deve funcionar prontamente, supondo que todos os clientes compartilhem a mesma cena. A maioria dos recursos físicos do Unity (por exemplo, corpos rígidos, colisores, materiais e restrições) será sincronizada sem esforço extra do desenvolvedor:

Observações:

  • Somente as posições de corpo rígido e as orientações são sincronizadas com a interpolação
  • Alterações de estado discretas (por exemplo, restrições quebráveis) e eventos de gatilho devem ser evitados

Cada cliente é responsável por simular alguns dos corpos, chamados de propriedade de simulação distribuída. Quando um jogador toca um corpo rígido, a propriedade da simulação é imediatamente transferida para permitir a interação de baixa latência. Para corpos vizinhos, o mecanismo de sincronização física executa previsão local, interpolação e redistribuição automática de propriedade para minimizar artefatos visuais.

O Mesh Physics oferece interação e funcionalidades adicionais relacionadas à física, tais como:

  • vários campos para influenciar fisicamente os corpos dentro (flutuabilidade, gravidade)
  • vários componentes para modificar o comportamento de corpos individuais (magnético, pegajoso, jogável)
  • a capacidade de redefinir os corpos para suas posições de inicialização (limpeza seletiva de cena)
  • Modo de Reprodução com suporte a emulação de malha para testes multiusuário dos recursos acima

Aqui estão mais coisas que você pode fazer com os recursos do Mesh Physics:

  • Permita que os participantes agarrem e carreguem objetos.

  • Controle como a gravidade afeta os objetos.

    Captura de tela de um jogo que usa gravidade.

  • Faça um objeto "pegajoso" – ele gruda no que ele bater. Exemplos: jogar um dardo em uma tábua de dardos, prender um quadro a uma parede.

    Captura de tela de pinturas anexadas a uma parede.

  • Adicione animações de reprodução automática que interagem com corpos físicos.

    Captura de tela de um gatilho de animação.

  • Permita que os participantes redefina objetos (por exemplo, redefinir um tabuleiro de xadrez ou limpar uma sala depois que os objetos forem espalhados).

    Captura de tela de duas partes de um quarto com móveis em desordem e, em seguida, o mesmo quarto com móveis de volta no lugar.

  • Eventos de disparo quando um objeto entra em um colisor de gatilho.

    Captura de tela de um volume de disparo.

  • Crie um campo de contenção. Os objetos permanecerão dentro dos limites do campo.

    Captura de tela de um campo de contenção.

  • Controle a velocidade de um objeto.

  • Controle a flutuabilidade de objetos — por exemplo, faça barcos e outros objetos marítimos "flutuarem".

    Captura de tela de um barco flutuando na água.

  • Controle a velocidade angular de um objeto.

  • Crie uma explosão, fazendo com que objetos próximos se movam para fora ou em uma direção específica.

  • Crie objetos "saltitantes" que saltam uns dos outros com uma velocidade predefinida.

    Captura de tela de várias bolas no meio do rebote.

  • Teletransportar um objeto para uma nova posição e (opcional) nova rotação.

    Captura de tela em duas partes dos pontos de início e término de um processo de teletransporte.

Terminologia

Ao longo dos artigos da Mesh Physics, "body" é usado como abreviação de "Rigidbody".

Próximas etapas