Gatilhos, âncoras e amarras
Gatilho avatar
Um objeto que rastreia quando o avatar local entra e sai do volume de gatilho.
Configurações
[Componente necessário] Colisor: Um Colisor é necessário para saber qual é o volume do gatilho. Isso deve ter IsTrigger definido como true.
Script visual
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Propriedades:
- LocalAvatarInTrigger – true quando o avatar local está dentro do gatilho
Para garantir que um avatar se mova sem problemas com um objeto móvel, você pode adicionar um componente AvatarAnchor ao objeto . Duas instâncias em que isso seria útil são mover o avatar ao longo de uma tirolesa ou em um elevador. O movimento pode ocorrer localmente e para exibições de outros avatares em toda a rede.
Âncora de Avatar
Um objeto ao qual o avatar ancorará quando estiver dentro do volume de gatilho do objeto para que o avatar se mova junto com o objeto . Herda de AvatarTrigger. Avatares em rede também ancorarão para que o movimento seja suave em toda a rede. Qualquer número de jogadores pode ser ancorado em um único objeto.
Configurações
[Componente necessário] Colisor: Um Colisor é necessário para saber qual é o volume do gatilho. Isso deve ter IsTrigger definido como true.
Avatar Tether
Se você quiser que um avatar seja anexado a um objeto que esteja parado (por exemplo, um assento ou pódio) ou um que tenha várias configurações para locomoção, você pode adicionar um componente AvatarTether . Isso "amarra" o avatar ao objeto . AvatarTethers primeiro transportam o avatar local para sua localização (esta é uma alteração de posição única) e, em seguida, seguem as configurações de tether que você escolheu para restringir o movimento enquanto o avatar está amarrado. Apenas um avatar de cada vez pode ser amarrado.
Um MeshInteractableBody pode anexar um nó OnStateChanged à sua propriedade OnSelected que chama o método TetherLocalAvatar em um AvatarTether para amarrar um avatar. O AvatarTether pode ter sua corda localizada no mesmo objeto que um AvatarAnchor em movimento para que o avatar comece a se mover junto com esse objeto assim que eles forem amarrados. No final da jornada da âncora, você poderia ter um AvatarTrigger que desvincula o avatar de seu objeto de âncora quando eles chegam à zona; eles são então livres para se mover como quiserem.
Configurações
- Transformação de tether: O ponto para amarrar o avatar. O padrão será a transformação à qual o componente está anexado.
- Ponto de tether avatar: O ponto no avatar para colocá-los na transformação.
- Permitir Rotação: Se o avatar pode ou não girar quando está amarrado.
- Permitir Teletransporte: Se o avatar pode ou não teletransportar quando está amarrado.
- Untether via tentativa de movimento: Se o avatar será ou não desvinculado após um pequeno período de tempo tentando locomotar.
- Acompanhar o movimento HMD: Se o avatar vai ou não se desfazer depois de se afastar fisicamente.
- Impor tether de usuário HMD: O que fazer quando o avatar excede o intervalo de movimento físico. Se for true, o avatar será teletransporte de volta para a posição de tether; se for falso, o avatar será desamarmado.
Script visual
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Propriedades:
- AvatarIsTethered – se algum avatar está ou não preso
- LocalAvatarIsTethered - Se o avatar local está ou não amarrado
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Métodos:
- TetherLocalAvatar(bool) – Untether ou untether the local avatar to this tether
- ToggleTether() – Amarra o avatar quando eles não são amarrados ou untether quando estão
Billboard2D
Script para fazer com que um objeto sempre enfrente a câmera.