Configuração do tipo interativo Básico
Terminologia
Neste artigo, "hover" significa "quando o cursor (PC ou Mac) ou o ponteiro do controlador (Quest) está sobre o objeto".
Configurações de interação
Alcance de interação: Maior distância, em metros, o avatar pode ser para interagir com este objeto.
Mirar braço de cinemática inversa ao passar o mouse: se o braço do avatar alcançará ou não o objeto enquanto estiver passando o mouse usando o direcionamento de cinemática inversa.
Hover Hand Pos: A forma de pose da mão para colocar a mão do avatar ao passar o mouse sobre o objeto.
Por exemplo, se você escolher Pinçar, quando o avatar alcançar o objeto, sua mão assumirá a posição de pinçar.
- Restringir cinemática inversa esférica: se verdadeiro, a cinemática inversa do braço será feita em uma esfera. Isso fará com que o braço do avatar não fique para fora.
Tamanho da pose da mão flutuante: Tamanho da pose da mão de 0 a 1. Observe que essa configuração só é ajustável para algumas das posições listadas no menu suspenso Hover Hand Pos : Pinch, Cylinder e Ball. Para as posições restantes, a configuração é definida como um padrão de 0,5 e fica esmaecida.
Configurações de realce
Configurações de realce
Hovered/Selected: Se o objeto deve ou não ser destacado ou selecionado.
Mecanismo de destaque
Item de menu 1: Propriedades do sombreador
- Cor de realce: a cor para definir as propriedades de cor do material quando o objeto é realçado.
- Duração da transição de destaque: A quantidade de tempo para aumentar / diminuir o realce durante a transição.
- Propriedades da quantidade de realce: as propriedades do material para definir a quantidade de realce quando realçado. Este é um valor flutuante.
- Propriedades da cor de destaque: as propriedades do material para definir a cor do realce quando realçado. Este é um valor de cor.
Item de menu 2: Contorno da malha: Adiciona um contorno automático da cor/largura especificada aos objetos.
- Cor de destaque: a cor do contorno.
- Duração da transição de destaque: a quantidade de tempo para esmaecer o contorno durante a transição.
- Largura do contorno de destaque: Qual deve ser a espessura (em metros) do contorno. Substitui o "Valor de extrusão" nas Ferramentas gráficas/Material padrão.
- Material de contorno personalizado: o material usado para renderizar o contorno.
- Material de gravação de estêncil personalizado: O material usado grava um valor no buffer de estêncil
- Modo de exclusão de estrutura de tópicos: opção para filtrar renderizadores que você não deseja incluir na estrutura de tópicos.
Item de menu 3: Brilho interno: Aplica um destaque com um efeito de brilho usando as propriedades fornecidas.
- Cor de destaque: A cor do brilho interno.
- Duração da transição de destaque: A quantidade de tempo para esmaecer o brilho interno durante a transição
- Material de realce personalizado: Substitua a opção específica para este objeto para definir o material usado para o brilho. Se isso não estiver definido, o material padrão do ativo de configurações será usado.
- String de exclusão: Se estiver definido, qualquer objeto de jogo com um nome que contenha a string de exclusão será excluído do realce.