Configuração para o tipo interacionável Manipulável
Terminologia
Neste artigo, "hover" significa "quando o cursor (PC ou Mac) ou o ponteiro do controlador (Quest) está sobre o objeto".
Configurações de interação
Tempo de espera da interação: Permite criar um atraso antes que a próxima interação possa ser registrada, impedindo que os usuários cliquem excessivamente em Interacionáveis. Por exemplo, se você tiver um botão Interacionável com um Tempo de Resfriamento de Interação definido como 1, o usuário deverá aguardar um segundo antes de poder clicar no botão novamente. Essa é uma ótima maneira de melhorar o desempenho e evitar quedas de quadros.
Intervalo de interação: a distância máxima que um objeto pode estar do avatar enquanto ainda registra uma interação do usuário. Quanto maior a quantidade, maior a distância.
Modo de força: O modo a ser usado para forçar o objeto através do espaço.
Padrão: comportamento padrão do MRTK que move o objeto usando seu centro.
Habilitar tradução: se o objeto pode ou não ser traduzido durante a manipulação. Cada eixo pode ser definido individualmente.
- Lógica de tradução manipulável:
- Padrão: Permite que o objeto seja manipulado sem restrição.
- Restritiva: permite restringir um objeto a se mover somente em um eixo especificado. Isso é útil para criar objetos interativos, como alavancas, engrenagens, portas ou qualquer outra coisa que precise ser travada em um eixo específico quando um participante interage com ele.
- Lógica de tradução manipulável:
Ativar rotação: se o objeto pode ou não ser girado durante a manipulação. Cada eixo pode ser definido individualmente.
Lógica de rotação manipulável:
- Padrão: Ao manipular um objeto, ele girará ao redor da câmera e permanecerá na mesma orientação em relação à câmera (os valores reais de transformação serão girados).
- Restritivo: Ao manipular um objeto, ele não girará sua transformação e não permanecerá na mesma orientação em relação à câmera.
Modificar transformação de destino: Dá ao usuário a opção de substituir a transformação padrão e definir a posição e a rotação desejadas do objeto em relação à câmera/avatar enquanto o objeto é selecionado. Quando isso é definido como Habilitado, você obtém as três propriedades a seguir:
Espaço de destino:
- Espaço local do avatar: Se deseja especificar a posição e a rotação no espaço local do avatar.
- Espaço local da câmera: se a posição e a rotação devem ser especificadas no espaço local da câmera.
Nova posição de destino: Nova posição de destino (o componente z é a direção para onde a câmera/avatar está voltada)
Nova rotação de alvo: Nova rotação de alvo
Avatar IK
- Forma de pose de mão: A forma de pose de mão para colocar a mão do avatar ao manipular o objeto.
- Tamanho da pose da mão: Tamanho da pose da mão de 0 a 1.
- Substituir rotação da mão: TBD
- Ativar rastreamento de cinemática inversa: se o braço do avatar alcançará ou não o objeto durante a manipulação usando o direcionamento de cinemática inversa.
- Restringir braço dentro da esfera: se verdadeiro, o braço de cinemática inversa será feito em uma esfera. Isso fará com que o braço do avatar não fique para fora.
Configurações de realce
Hovered and Selected: se o objeto deve ou não ser destacado se ele estiver destacado ou selecionado.
Mecanismo de destaque
Item de menu 1: Propriedades do sombreador
- Cor de realce: a cor para definir as propriedades de cor do material quando o objeto é realçado.
- Duração da transição de destaque: A quantidade de tempo para aumentar / diminuir o realce durante a transição.
- Propriedades da quantidade de realce: as propriedades do material para definir a quantidade de realce quando realçado. Este é um valor flutuante. (TBD - isso aparentemente mudou. Agora é um valor inteiro que determina o número de elementos listados para a propriedade.)
- Propriedades da cor de destaque: as propriedades do material para definir a cor do realce quando realçado. Este é um valor de cor. (TBD - isso aparentemente mudou. Agora é um valor inteiro que determina o número de elementos listados para a propriedade.)
Item de menu 2: Contorno da malha: Adiciona um contorno automático da cor/largura especificada aos objetos.
- Cor de destaque: a cor do contorno.
- Duração da transição de destaque: a quantidade de tempo para esmaecer o contorno durante a transição.
- Largura do contorno de destaque: Qual deve ser a espessura (em metros) do contorno. Substitui o "Valor de extrusão" nas Ferramentas gráficas/Material padrão.
- Material de contorno personalizado: o material usado para renderizar o contorno.
- Material de gravação de estêncil personalizado: O material usado grava um valor no buffer de estêncil
- Modo de exclusão de estrutura de tópicos: opção para filtrar renderizadores que você não deseja incluir na estrutura de tópicos.
Item de menu 3: Brilho interno: Aplica um destaque com um efeito de brilho usando as propriedades fornecidas.
- Cor de destaque: A cor do brilho interno.
- Duração da transição de destaque: A quantidade de tempo para esmaecer o brilho interno durante a transição
- Material de realce personalizado: Substitua a opção específica para este objeto para definir o material usado para o brilho. Se isso não estiver definido, o material padrão do ativo de configurações será usado.
- String de exclusão: Se estiver definido, qualquer objeto de jogo com um nome que contenha a string de exclusão será excluído do realce.
Configurações de cinemática inversa do mouse
Configurações de cinemática inversa a serem usadas ao passar o mouse sobre um objeto.
- Hover Hand Pos: A forma de pose da mão para colocar a mão do avatar ao passar o mouse sobre o objeto.
- Tamanho da pose da mão flutuante: Tamanho da pose da mão de 0 a 1. Observe que essa configuração só é ajustável para algumas das posições listadas no menu suspenso Hover Hand Pos : Pinch, Cylinder e Ball. Para as posições restantes, a configuração é definida como um padrão de 0,5 e fica esmaecida.
- Substituir rotação da mão de foco: Selecione esta opção para substituir a rotação de mão de foco padrão e, em vez disso, use seus próprios valores personalizados de Rotação da mão. Os campos para esses valores XYZ aparecem quando essa propriedade é selecionada. A mão do avatar gira quando o cursor (PC) ou ponteiro laser (Quest) se sobrepõe ao objeto.
- Ativar rastreamento de cinemática inversa: se o braço do avatar alcançará ou não o objeto enquanto passa o mouse usando a segmentação de cinemática inversa.
- Passar o mouse sobre restringir braço dentro da esfera: se verdadeiro, o braço de cinemática inversa será feito em uma esfera. Isso fará com que o braço do avatar não fique para fora.