iPhoneOSGameView.Run Método
Definição
Importante
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Sobrecargas
Run() |
Inicia o processamento de loop de execução o mais rápido possível. |
Run(Double) |
Inicia o processamento de loop de execução a uma taxa de |
Run(Int32) |
Obsoleto.
|
Run()
Inicia o processamento de loop de execução o mais rápido possível.
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
Implementações
Exceções
A instância foi Dispose(Boolean) invocada nela.
Comentários
CreateFrameBuffer()Invoca , aciona o evento e, em seguida, inicia o Load processamento de loop de execução. O processamento de loop de execução consiste na etapa a seguir (que acontece para cada quadro):
- O evento UpdateFrame será gerado.
- O buffer de quadros OpenGL é vinculado novamente a Framebuffer.
- O evento RenderFrame será gerado.
O processamento de loop de execução não deve ser usado se uma camada resistente for usada (ou seja, LayerRetainsBacking é false
); toda a exibição deve precisar ser renderizada novamente em cada quadro.
Nessa Run
sobrecarga, não há nenhum atraso entre o RenderFrame acionamento do evento e o UpdateFrame do quadro a seguir; tudo é executado o mais rápido possível. Isso pode não ser desejável.
Aplica-se a
Run(Double)
Inicia o processamento de loop de execução a uma taxa de updatesPerSecond
quadros por segundo.
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
Parâmetros
- updatesPerSecond
- Double
Um T:System.Double que contém o número de quadros por segundo que devem ser atualizados e renderizados.
Implementações
Exceções
updatesPerSecond
é menor que 0.
A instância foi Dispose(Boolean) invocada nela.
Comentários
Se updatesPerSecond
for 0.0
, será Run() invocado e o método será encerrado.
CreateFrameBuffer()Invoca , aciona o evento e, em seguida, inicia o Load processamento de loop de execução. O processamento de loop de execução consiste na etapa a seguir (que acontece para cada quadro):
- O evento UpdateFrame será gerado.
- O buffer de quadros OpenGL é vinculado novamente a Framebuffer.
- O evento RenderFrame será gerado.
O processamento de loop de execução não deve ser usado se uma camada resistente for usada (ou seja, LayerRetainsBacking é false
); toda a exibição deve precisar ser renderizada novamente em cada quadro.
Aplica-se a
Run(Int32)
Cuidado
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
Parâmetros
- frameInterval
- Int32
- Atributos