Udostępnij za pośrednictwem


Przewodnik programowania dla HLSL

Dane wchodzą do potoku grafiki jako strumień elementów pierwotnych i są przetwarzane przez etapy cieniowania. Rzeczywiste etapy cieniowania zależą od wersji Direct3D, ale z pewnością obejmują etapy wierzchołka, piksela i geometrii. Inne etapy obejmują kadłub i cieniowania domeny do tessellacji i cieniowania obliczeniowego. Te etapy są całkowicie programowalne przy użyciu języka cieniowania wysokiego poziomu (HLSL).

Cieniowania HLSL można kompilować w czasie tworzenia lub w czasie wykonywania i ustawiać w czasie wykonywania na odpowiednim etapie potoku. Cieniowania Direct3D 9 można zaprojektować przy użyciu modelu cieniowania 1, modelu cieniowania 2 i modelu cieniowania 3; Cieniowania Direct3D 10 można zaprojektować tylko w modelu cieniowania 4. Cieniowania Direct3D 11 można zaprojektować w modelu cieniowania 5. Direct3D 11.3 i Direct3D 12 można zaprojektować w modelu cieniowania 5.1i Direct3D 12 można również zaprojektować na modelu cieniowania 6.

W tej sekcji

Temat Opis
Używanie łączenia cieniowania Pokazujemy, jak utworzyć wstępnie skompilowane funkcje HLSL, spakować je w biblioteki i połączyć je z pełnymi modułami cieniowania w czasie wykonywania.
zapisywanie cieniowania HLSL w trybie Direct3D 9
używanie cieniowania w Direct3D 9
używanie cieniowania w Direct3D 10
optymalizowanie cieniowania HLSL
debugowanie cieniowania w programie Visual Studio Najnowsze narzędzie do debugowania cieniowania jest teraz dostarczane jako funkcja w programie Microsoft Visual Studio o nazwie Visual Studio Graphics Debugger.
kompilowanie cieniowania Przyjrzyjmy się teraz różnym sposobom kompilowania kodu cieniowania i konwencji rozszerzeń plików dla kodu cieniowania.
określanie obiektów docelowych kompilatora W tym miejscu wymieniono obiekty docelowe dla różnych profilów, które D3DCompile* funkcje i obsługę kompilatora HLSL.
rozpakowywanie i pakowanie DXGI_FORMAT do edycji obrazów In-Place
przy użyciu minimalnej precyzji HLSL Począwszy od systemu Windows 8, sterowniki graficzne mogą implementować minimalną precyzję typy danych skalarnych HLSL przy użyciu dowolnej precyzji większej lub równej określonej precyzji bitów.
model cieniowania HLSL 5
model cieniowania HLSL 5.1 W tej sekcji opisano funkcje modelu Cieniowania 5.1 stosowane w praktyce do D3D12 i D3D11.3. Cały sprzęt DirectX 12 obsługuje model Shader Model 5.1.
model cieniowania HLSL 6.0 Opisuje funkcje wewnętrzne operacji falowej dodane do modelu cieniowania HLSL 6.0.
model cieniowania HLSL 6.4 Opisuje funkcje wewnętrzne uczenia maszynowego dodane do modelu cieniowania HLSL 6.4.
  • HLSL
  • dokumentacja dla HLSL