Przewodnik programowania dla HLSL
Dane wchodzą do potoku grafiki jako strumień elementów pierwotnych i są przetwarzane przez etapy cieniowania. Rzeczywiste etapy cieniowania zależą od wersji Direct3D, ale z pewnością obejmują etapy wierzchołka, piksela i geometrii. Inne etapy obejmują kadłub i cieniowania domeny do tessellacji i cieniowania obliczeniowego. Te etapy są całkowicie programowalne przy użyciu języka cieniowania wysokiego poziomu (HLSL).
Cieniowania HLSL można kompilować w czasie tworzenia lub w czasie wykonywania i ustawiać w czasie wykonywania na odpowiednim etapie potoku. Cieniowania Direct3D 9 można zaprojektować przy użyciu modelu cieniowania 1, modelu cieniowania 2 i modelu cieniowania 3; Cieniowania Direct3D 10 można zaprojektować tylko w modelu cieniowania 4. Cieniowania Direct3D 11 można zaprojektować w modelu cieniowania 5. Direct3D 11.3 i Direct3D 12 można zaprojektować w modelu cieniowania 5.1i Direct3D 12 można również zaprojektować na modelu cieniowania 6.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
Używanie łączenia cieniowania | Pokazujemy, jak utworzyć wstępnie skompilowane funkcje HLSL, spakować je w biblioteki i połączyć je z pełnymi modułami cieniowania w czasie wykonywania. |
zapisywanie cieniowania HLSL w trybie Direct3D 9 | |
używanie cieniowania w Direct3D 9 | |
używanie cieniowania w Direct3D 10 | |
optymalizowanie cieniowania HLSL | |
debugowanie cieniowania w programie Visual Studio | Najnowsze narzędzie do debugowania cieniowania jest teraz dostarczane jako funkcja w programie Microsoft Visual Studio o nazwie Visual Studio Graphics Debugger. |
kompilowanie cieniowania | Przyjrzyjmy się teraz różnym sposobom kompilowania kodu cieniowania i konwencji rozszerzeń plików dla kodu cieniowania. |
określanie obiektów docelowych kompilatora | W tym miejscu wymieniono obiekty docelowe dla różnych profilów, które D3DCompile* funkcje i obsługę kompilatora HLSL. |
rozpakowywanie i pakowanie DXGI_FORMAT do edycji obrazów In-Place | |
przy użyciu minimalnej precyzji HLSL | Począwszy od systemu Windows 8, sterowniki graficzne mogą implementować minimalną precyzję typy danych skalarnych HLSL przy użyciu dowolnej precyzji większej lub równej określonej precyzji bitów. |
model cieniowania HLSL 5 | |
model cieniowania HLSL 5.1 | W tej sekcji opisano funkcje modelu Cieniowania 5.1 stosowane w praktyce do D3D12 i D3D11.3. Cały sprzęt DirectX 12 obsługuje model Shader Model 5.1. |
model cieniowania HLSL 6.0 | Opisuje funkcje wewnętrzne operacji falowej dodane do modelu cieniowania HLSL 6.0. |
model cieniowania HLSL 6.4 | Opisuje funkcje wewnętrzne uczenia maszynowego dodane do modelu cieniowania HLSL 6.4. |
Tematy pokrewne
- HLSL
- dokumentacja dla HLSL