Język cieniowania wysokiego poziomu (HLSL)
HLSL to język cieniowania wysokiego poziomu, którego używasz z programowalnymi cieniowaniami w programie DirectX.
Na przykład można użyć protokołu HLSL do zapisania cieniowania wierzchołka lub cieniowania pikseli i użyć tych cieniowania w implementacji modułu renderującego w aplikacji Direct3D.
Możesz też użyć HLSL do zapisania cieniowania obliczeniowego, być może w celu zaimplementowania symulacji fizyki. Jeśli jednak na przykład chcesz napisać własny operator konwolucji (na potrzeby przetwarzania obrazów) jako HLSL w cieniatorze obliczeniowym, uzyskasz lepszą wydajność w tym scenariuszu, jeśli zamiast tego użyjesz Direct Machine Learning (DirectML).
HLSL został utworzony (począwszy od directX 9) w celu skonfigurowania programowalnego potoku 3D . Cały potok można programować za pomocą instrukcji HLSL.
Gdzie przejść dalej
Przewodnik programowania dla HLSL
Aby zapoznać się z koncepcyjnym wprowadzeniem do HLSL, zobacz przewodnik programowania dlaHLSL.
W przewodniku programowania omówiono różne rodzaje etapów cieniowania oraz sposób tworzenia, kompilowania, optymalizowania, wiązania i cieniowania łączy.
W tym miejscu znajdziesz również przeglądy i informacje o wersji dotyczące kolejnych pokoleń wersji modelu cieniowania, które zostały wydane, wracając do modelu cieniowania HLSL 5.
Dokumentacja dla HLSL
Aby uzyskać dokumentację referencyjną protokołu HLSL, zobacz dokumentację dotyczącąHLSL.
Sekcja referencyjna zawiera pełną listę składni języka i funkcji wewnętrznych wbudowanych w HLSL w celu uproszczenia wymagań dotyczących kodowania.
W tym miejscu znajdziesz również omówienie modeli cieniowania w porównaniu z profilami, a zawartość referencyjna modelu cieniowania wraca do modelu cieniowania HLSL 1. Dostępna jest również zawartość obejmująca instrukcje zestawów, narzędzie D3DCompiler oraz informacje o błędach i ostrzeżeniach, które mogą zwrócić cieniowanie.