Wykonaj następujące kroki , aby upewnić się, że projekt jest gotowy do wdrożenia w ramach zadania.
Upewnij się, że na urządzeniu jest włączony tryb dewelopera . Instalowanie sterowników Oculus ADB jest opcjonalne.
Konfigurowanie sceny
Utwórz nową scenę aparatu Unity lub otwórz istniejącą scenę, na przykład HandInteractionExamples.
Jeśli tworzysz nową scenę, dodaj zestaw narzędzi MRTK do sceny, przechodząc do Mixed Reality ToolkitAdd to Scene (Dodaj> do sceny) i Configure (Konfiguruj).
Obsługa urządzeń mrTK dla zadań jest oferowana za pośrednictwem dwóch różnych źródeł: pakiet wtyczki OpenXR aparatu Unity dla potoku zestawu SDK XR i pakiet Mixed Reality wtyczki OpenXR.
Dostawca danych OpenXR XRSDK umożliwia korzystanie z obu źródeł i musi być używany do wdrażania zestawu narzędzi MRTK w zadaniu.
Możesz użyć wtyczki Mixed Reality OpenXR, aby wdrożyć aplikacje MRTK w quest. Po włączeniu biblioteki OpenXR upewnij się, że wszystkie wymagane funkcje są włączone (prawdopodobnie "Śledzenie ręczne" i "Obsługa meta questów").
Upewnij się, że profil (jeśli nie używa domyślnego zestawu narzędzi MRTK) został skonfigurowany przy użyciu Menedżer urządzeń OpenXR. Zobacz Konfigurowanie zestawu NARZĘDZI MRTK dla potoku zestawu SDK XR , aby uzyskać więcej informacji na temat przygotowania profilu do korzystania z biblioteki OpenXR.
Obsługa urządzeń mrTK dla zadań jest oferowana za pośrednictwem dwóch różnych źródeł: pakietu Oculus Plugin aparatu Unity dla potoku zestawu SDK XR i pakietu aparatu Unity integracji Oculus.
Dostawca danych Oculus XRSDK umożliwia korzystanie z obu źródeł i musi być używany do wdrażania zestawu narzędzi MRTK w narzędziu Oculus Quest.
Potok zestawu SDK XR aparatu Unity umożliwia korzystanie z kontrolerów Oculus Touch i śledzenia głowy za pomocą rozwiązania Quest.
Ten potok jest standardem tworzenia aplikacji XR w środowisku Unity 2019.3 lub nowszym. Aby użyć tego potoku, upewnij się, że używasz aparatu Unity 2019.3 lub nowszego. Jest to wymagane do wdrożenia aplikacji MRTK w zadaniu.
Upewnij się, że wtyczka Oculus XR jest zainstalowana w oknie —> Menedżer pakietów
Upewnij się, że dostawca wtyczek Oculus jest uwzględniony w projekcie ,> przechodząc do pozycji Edytuj — Ustawienia projektu —> Zarządzanie wtyczką XR —> Dostawcy wtyczek
Konfigurowanie pakietu Oculus Integration Unity w celu włączenia śledzenia rąk
Pobierz i zaimportuj integrację usługi Oculus z magazynu zasobów aparatu Unity. Najnowsza wersja przetestowana do pracy to 39.0.0. Wcześniejsze wersje nie będą działać z powodu zmian wprowadzonych w interfejsie API Oculus. Wszystkie wersje pakietu integracyjnego Oculus można znaleźć w tym archiwum.
Przejdź do pozycji Mixed Reality Toolkit > Utilities > Oculus Integrate Oculus > Integration Unity Modules (Integrowanie modułów Oculus Integration Unity). Spowoduje to zaktualizowanie definicji asmdef z definicjami i odwołaniami potrzebnymi do działania odpowiedniego kodu Quest. Spowoduje to również zaktualizowanie pliku csc w celu odfiltrowania przestarzałych ostrzeżeń generowanych przez zasoby integracji Oculus. Repozytorium zestawu narzędzi MRTK zawiera plik csc, który konwertuje ostrzeżenia na błędy. Ta konwersja zatrzymuje proces konfiguracji MRTK-Quest.
W zaimportowanym folderze Oculus (powinien on znajdować się w folderze Assets/Oculus) istnieje obiekt z możliwością tworzenia skryptów o nazwie OculusProjectConfig. W tym pliku konfiguracji należy ustawić wartość HandTrackingSupport na "Kontrolery i ręce".
Korzystanie z dostawcy danych zestawu SDK XR usługi Oculus
Konfigurowanie profilu do używania dostawcy danych zestawu SDK XR Oculus
Jeśli nie zamierzasz modyfikować profilów konfiguracji
Użyj dowolnego z domyślnych profilów zestawu narzędzi MRTK, które są skonfigurowane w potokach XR aparatu Unity. Poprzedni element DefaultXRSDKConfigurationProfile jest teraz oznaczony jako przestarzały.
Wybierz obiekt gry MixedRealityToolkit w hierarchii i wybierz pozycję Kopiuj i dostosuj , aby sklonować domyślny profil rzeczywistości mieszanej.
Wybierz profil konfiguracji danych wejściowych .
Wybierz pozycję Klonuj w profilu systemu wejściowego, aby włączyć modyfikację.
Otwórz sekcję Input Data Providers (Dostawcy danych wejściowych ), wybierz pozycję Add Data Provider (Dodaj dostawcę danych ) u góry, a nowy dostawca danych zostanie dodany na końcu listy. Otwórz nowego dostawcę danych i ustaw dla ustawienia Typ wartość Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager>.
Konfigurowanie profilu do używania dostawcy danych zestawu SDK XR Oculus
Jeśli nie zamierzasz modyfikować profilów konfiguracji
Wybierz obiekt gry MixedRealityToolkit w hierarchii i wybierz pozycję Kopiuj i dostosuj , aby sklonować domyślny profil rzeczywistości mieszanej.
Wybierz profil konfiguracji danych wejściowych .
Wybierz pozycję Klonuj w profilu systemu wejściowego, aby włączyć modyfikację.
Otwórz sekcję Input Data Providers (Dostawcy danych wejściowych ), wybierz pozycję Add Data Provider (Dodaj dostawcę danych ) u góry, a nowy dostawca danych zostanie dodany na końcu listy. Otwórz nowego dostawcę danych i ustaw dla ustawienia Typ wartość Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Oculus OculusXRSDKDeviceManager>.
Dostawca danych zestawu Oculus XR SDK zawiera prefab platformy OVR Camera Rig, który automatycznie konfiguruje projekt przy użyciu platformy OVR Camera Rig i rąk OVR w celu prawidłowego kierowania danych wejściowych. Ręczne dodanie platformy aparatu OVR do sceny będzie wymagało ręcznej konfiguracji ustawień i danych wejściowych.
Usuwanie integracji Oculus z projektu
Przejdź do Mixed Reality Toolkit > Oculus Separate Oculus > Integration Unity Modules
Pozwól aparatowi Unity odświeżyć jako odwołania w pliku Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef i innych plikach są modyfikowane w tym kroku
Zamykanie aparatu Unity
Zamknij program Visual Studio, jeśli jest otwarty
Otwórz Eksplorator plików i przejdź do katalogu głównego projektu zestawu narzędzi MRTK Unity
Usuwanie katalogu UnityProjectName/Library
Usuwanie katalogu UnityProjectName/Assets/Oculus
Usuń plik UnityProjectName/Assets/Oculus.meta
Otwórz ponownie aparat Unity
Kompilowanie i wdrażanie projektu w zadaniu
Podłącz zadanie za pośrednictwem kabla USB 3.0 -> USB C
Przejdź do ustawień kompilacji pliku >
Zmienianie wdrożenia na Android
Upewnij się, że zadanie zostało wybrane jako odpowiednie urządzenie do uruchamiania
Wybieranie pozycji Build and Run (Kompilowanie i uruchamianie)
Podczas wybierania opcji Kompiluj i Uruchom po raz pierwszy może wystąpić następujący zestaw błędów kompilacji. Nie powinno to uniemożliwiać wdrożenia. Zobacz problem nr 10449 , aby uzyskać więcej informacji i potencjalne opcje ograniczania ryzyka.
Zaakceptuj monit Zezwalaj na debugowanie USB z poziomu zadania
Zobacz swoją scenę wewnątrz zadania
Typowe błędy
Zadanie nie jest rozpoznawane przez Unity
Upewnij się, że ścieżki systemu Android są prawidłowo skonfigurowane. Jeśli nadal występują problemy, postępuj zgodnie z tym przewodnikiem.
Spójrz w obszarze Edytuj > preferencje > Narzędzia > zewnętrzne Android: