Wdrażanie na urządzeniu w rozwiązaniu Unreal
Istnieją dwa sposoby wdrażania aplikacji Unreal na urządzeniu HoloLens 2:
- Bezpośrednio z edytora Unreal
- Jako pakiet przekazany za pośrednictwem portalu urządzeń
Obie opcje wymagają skonfigurowania urządzenia HoloLens do korzystania z portalu urządzeń na potrzeby programowania.
Wdrażanie na urządzeniu z poziomu edytora Unreal
- Wybierz strzałkę listy rozwijanej obok przycisku Uruchom . Początkowo opcja urządzenia HoloLens będzie wyszarajona.
Otwórz Menedżer urządzeń i zwróć uwagę, że urządzenie HoloLens nie będzie automatycznie wyświetlane na liście urządzeń.
Rozwiń sekcję Dodawanie urządzenia bez listy.
Wybierz pozycję HoloLens jako platformę.
Wprowadź adres IP urządzenia i informacje o porcie oddzielone dwukropkiem jako identyfikator urządzenia. Na przykład "127.0.0.1:10080" (po nawiązaniu połączenia za pośrednictwem portu USB). Użyj nazwy użytkownika i hasła portalu urządzeń.
Naciśnij pozycję Dodaj i zamknij menedżera urządzeń.
- Jeśli wystąpi błąd, taki jak nieprawidłowy adres lub poświadczenia użytkownika, komunikat zostanie wyświetlony w dzienniku danych wyjściowych.
- Wybierz strzałkę listy rozwijanej obok przycisku Uruchom ponownie — tym razem powinno zostać wyświetlone właśnie dodane urządzenie HoloLens. Wybierz urządzenie HoloLens, aby skompilować i wdrożyć je na urządzeniu HoloLens.
Uwaga
Kompilowanie dla urządzenia może obejmować ponowne kompilowanie cieniowania (zwłaszcza w pierwszym uruchomieniu) — może to chwilę potrwać. Nie zezwalaj urządzeniu na uśpienie, dopóki aplikacja nie zostanie uruchomiona (może być konieczne jej zużycie). W przeciwnym razie kompilacja cieniowania zakończy się niepowodzeniem!
Wdrażanie na urządzeniu za pośrednictwem portalu urządzeń
Szczegółowe instrukcje dotyczące tworzenia pakietów i wdrażania aplikacji można znaleźć w serii samouczków Unreal.
Następny punkt kontrolny programowania
Jeśli obserwujesz wdrożoną przez nas podróż dewelopera Unreal, jesteś w trakcie etapu wdrażania. W tym miejscu możesz nadal dodawać usługi zaawansowane:
Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania Unreal w dowolnym momencie.