Jak: Tworzenie podstawowych modułu cieniującego Phong
Ten dokument pokazuje, jak używać programu Shader Designer i języka DGSL do tworzenia modułu cieniującego oświetlenia, który wprowadza klasyczny model oświetlenia Phonga.
Niniejszy dokument przedstawia te działania:
Dodawanie węzłów do wykresu modułu cieniującego
Rozłączanie węzłów
Łączenie węzłów
Model oświetlenia Phong
Model oświetlenia Phong rozszerza model Lambert w celu uwzględnienia światła odbitego, które symuluje odblaskowe właściwości powierzchni.Składnik lustrzane zapewnia dodatkowe oświetlenie od tej samej kierunkowe źródła światła, które są używane w modelu oświetlenia Lambert, ale swój wkład w ostatecznym kolorem jest przetwarzany w różny sposób.Wyróżnianie lustrzane wpływa na każdej powierzchni w scenie inaczej, na podstawie relacji między kierunku widoku, kierunek źródeł światła i orientacji powierzchni.Jest to produkt lustrzane koloru, lustrzane zasilania i orientacji powierzchni, a kolor, intensywność i kierunku źródeł światła.Powierzchnie, które odzwierciedlają źródła światła bezpośrednio w przeglądarce otrzymać maksymalny wkład lustrzane i powierzchnie, które odzwierciedlają źródła światła od obserwatora otrzymać wsparcie nie.Zgodnie z modelem oświetlenia Phong jeden lub więcej składników lustrzane są łączone, aby określić kolory i intensywność lustrzane wyróżnienie dla każdego punktu na obiekcie, a następnie dodaje do wyniku model oświetlenia Lambert, do produkcji kolor końcowy danego piksela.
Więcej informacji o modelu oświetlenia Lamberta — zobacz Jak: Tworzenie modułu cieniującego Lambert podstawowe.
Zanim zaczniesz, upewnij się, że Właściwości okna i Przybornik są wyświetlane.
Aby utworzyć moduł cieniujący Phong
Tworzenie modułu cieniującego Lambert, zgodnie z opisem w Jak: Tworzenie modułu cieniującego Lambert podstawowe.
Odłącz Lambert węzła z Koloru końcowego węzła.Wybierz polecenie RGB terminali z Lambert węzła, a następnie wybierz polecenie Przerwij łącza.To sprawia, że pomieszczenia dla węzła, który jest dodawany w następnym kroku.
Dodaj Dodaj węzeł do wykresu.W Przybornik, w obszarze Math, wybierz Dodaj i przenieść go do powierzchni projektowej.
Dodaj węzeł Zwierciadlane do wykresu.W oknie Przybornik w sekcji Narzędzia zaznacz opcję Zwierciadlane i przenieś ją na powierzchnię projektową.
Dodaj udział odbicia światła.Przenoszenie dane wyjściowe terminali z Specular węzeł, aby X terminali z Dodaj węzła, a następnie przenieść dane wyjściowe terminali z Lambert węzeł, aby Y terminali z Dodaj węzła.Połączenia te łączą składki całkowitej kolor zmiękczenia i lustrzane dla piksela.
Połącz obliczoną wartość koloru z kolorem końcowym.Przenoszenie dane wyjściowe terminali z Dodaj węzeł, aby RGB terminali z Koloru końcowego węzła.
Poniższa ilustracja pokazuje wypełniony wykres modułu cieniującego oraz podgląd cieniowania zastosowanego do modelu czajnika.
[!UWAGA]
Aby lepiej pokazać efekt cieniowania na tej ilustracji, kolor pomarańczowy określono za pomocą MaterialDiffuse określono parametr modułu cieniującego i Zakończ metaliczny wygląd za pomocą MaterialSpecular i MaterialSpecularPower parametry.Aby uzyskać informacje na temat parametry materiału, zobacz sekcję Podgląd cieniowania w Projektant modułu cieniującego.
Niektóre kształty mogą zapewniać lepszy podgląd niektórych cieniowań.Aby uzyskać więcej informacji na temat podglądu cieniowania w Projektancie modułu cieniującego, sekcja Podglądanie cieniowania wProjektant modułu cieniującego
Poniższa ilustracja przedstawia moduł cieniujący, który został opisany w niniejszym dokumencie i dotyczy modelu 3-D.Właściwość MaterialSpecular jest ustawiona na (1,00, 0,50, 0,20, 0,00) i jej właściwość MaterialSpecularPower jest równa 16.
[!UWAGA]
Właściwość MaterialSpecular określa zakończenie widocznej powierzchni materiału.Powierzchnie o wysokim połysku, taka jak szkła lub tworzywa sztucznego, zwykle mają odblaskowy kolor będący jasnym odcieniem bieli.Powierzchnie metaliczne zwykle mają odblaskowy kolor zbliżony do ich macierzystego koloru w rozproszeniu.Powierzchnie o wykończeniu satynowym zwykle mają odblaskowy kolor będący ciemnym odcieniem szarości.
Właściwość MaterialSpecularPower określa intensywność światła odbitego.Wysokie kompetencje lustrzane symulować tym bardziej matowe, zlokalizowane w innych atrakcji.Bardzo niskie uprawnienia lustrzane symulować intensywne, zamiatania podkreśla, że można oversaturate i ukryć kolor powierzchni owocu.
Informacje dotyczące sposobu stosowania cieniowania do modelu 3-D — zobacz Jak: zastosowanie modułu cieniującego w modelu 3-w..
Zobacz też
Zadania
Jak: zastosowanie modułu cieniującego w modelu 3-w.
Jak: eksportowanie modułu cieniującego
Jak: Tworzenie modułu cieniującego Lambert podstawowe
Koncepcje
Projektant modułu cieniującego