Optymalizowanie podczas kompilacji
Ten artykuł zawiera krótkie omówienie optymalizacji i wydajności. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł o nazwie Performance Guidelines (Wytyczne dotyczące wydajności).
Podczas uruchamiania projektu usługi Mesh ważne jest, aby pamiętać o tym, co można zrobić, aby zapewnić użytkownikom najlepsze środowisko pracy. Powinno to obejmować:
Posiadanie budżetu wydajności, który jest zgodny z platformami, których dotyczysz. Można tworzyć dla komputerów PC, Quest/Android lub obu tych elementów. Jeśli tworzysz obie te elementy, musisz zoptymalizować aplikację Quest/Android.
Upewnienie się, że wszystkie modele 3D, materiały i cieniowania importowane do projektu są tworzone odpowiednio dla scenariuszy o wysokiej wydajności w czasie rzeczywistym.
Podczas tworzenia regularnie sprawdzaj za pomocą narzędzia Content Analizator wydajności (CPA), aby wyświetlić szereg przydatnych statystyk związanych z wydajnością projektu.
W aplikacji Mesh użyj profilera wydajności, aby wyświetlić częstotliwość klatek, złożoność sceny i użycie pamięci w projekcie mesh na wszystkich platformach. Profiler wydajności jest również dostępny w zestawie narzędzi mesh.
Możesz również użyć tych narzędzi, które są przydatne do profilowania zawartości w amencie Unity:
- Profiler aparatu Unity
- Debuger ramek aparatu Unity
- RenderDoc (WAŻNE: RenderDoc może wykonywać przechwytywanie tylko z poziomu edytora aparatu Unity). Kompilacje aplikacji usługi Mesh nie będą działać).
Uwaga: po skompilowaniu i opublikowaniu projektu zostanie wyświetlone okno Wyniki środowiska usługi Mesh. Zawiera on wskaźnik wydajności zawartości, który daje komunikat wyników związany z zawartością w projekcie. Aby dowiedzieć się więcej na temat tych komunikatów i ich znaczenia, zobacz Omówienie wyników kompilacji i publikowania.
Porada: po zamknięciu okna Kompilowanie i przekazywanie wyników w dowolnym momencie możesz zobaczyć wyniki walidacji: na pasku menu wybierz pozycję Mesh Toolkit Validate Active Scene (Weryfikuj aktywną scenę) w narzędziu Mesh Toolkit Validate Active Scene (Sprawdź poprawność>aktywnej sceny).>