Programmeerhandleiding voor HLSL
Gegevens voeren de grafische pijplijn in als een stroom primitieven en worden verwerkt door de shader-fasen. De werkelijke arceringsfasen zijn afhankelijk van de versie van Direct3D, maar bevatten zeker de hoekpunt-, pixel- en geometriefasen. Andere fasen zijn onder andere de romp- en domein-shaders voor tesseling, en de compute-shader. Deze fasen zijn volledig programmeerbaar met behulp van de arceringstaal op hoog niveau (HLSL-).
HLSL-shaders kunnen tijdens de auteur of tijdens runtime worden gecompileerd en tijdens runtime worden ingesteld in de juiste pijplijnfase. Direct3D 9 shaders kunnen worden ontworpen met behulp van shader model 1, shader model 2 en shader model 3; Direct3D 10 shaders kunnen alleen worden ontworpen op shader model 4. Direct3D 11 shaders kunnen worden ontworpen op shader model 5. Direct3D 11.3 en Direct3D 12 kunnen worden ontworpen op shader model 5.1en Direct3D 12 kan ook worden ontworpen op shader model 6.
In deze sectie
Onderwerp | Beschrijving |
---|---|
Arceringskoppeling gebruiken | We laten zien hoe u vooraf gecompileerde HLSL-functies maakt, verpakt in bibliotheken en deze koppelt aan volledige shaders tijdens runtime. |
HLSL-shaders schrijven in Direct3D 9 | |
Shaders gebruiken in Direct3D 9 | |
Shaders gebruiken in Direct3D 10 | |
HLSL-shaders optimaliseren | |
Shaders voor foutopsporing in Visual Studio | Het nieuwste hulpprogramma voor het opsporen van fouten in shaders wordt nu geleverd als een functie in Microsoft Visual Studio, met de naam Visual Studio Graphics Debugger. |
shaders compileren | Laten we nu eens kijken naar verschillende manieren om uw shader-code en conventies te compileren voor bestandsextensies voor shader-code. |
compilerdoelen opgeven | Hier vermelden we de doelen voor verschillende profielen die de D3DCompile* functies en de ondersteuning van de HLSL-compiler. |
DXGI_FORMAT uitpakken en inpakken voor In-Place afbeeldingsbewerking | |
met minimale precisie van HLSL | Vanaf Windows 8 kunnen grafische stuurprogramma's minimale precisie implementeren scalaire HLSL-gegevenstypen door elke precisie te gebruiken die groter is dan of gelijk is aan de opgegeven bitprecisie. |
HLSL Shader Model 5 | |
HLSL Shader Model 5.1 | In deze sectie worden de functies van Shader Model 5.1 beschreven, zoals deze in de praktijk van toepassing zijn op D3D12 en D3D11.3. Alle DirectX 12-hardware ondersteunt Shader Model 5.1. |
HLSL Shader Model 6.0 | Beschrijft de intrinsieke golfbewerkingen die zijn toegevoegd aan HLSL Shader Model 6.0. |
HLSL Shader Model 6.4 | Beschrijft de machine learning-intrinsieke kenmerken die zijn toegevoegd aan HLSL Shader Model 6.4. |
Verwante onderwerpen
- HLSL-
- -verwijzing voor HLSL-