HLSL Shader Model 6.4
Beschrijft de machine learning-intrinsieke kenmerken die zijn toegevoegd aan HLSL Shader Model 6.4.
Shader Model 6.4
Deze intrinsieke kenmerken zijn een vereiste/ondersteunde functie van Shader-model 6.4. Daarom is er geen afzonderlijke controle van de mogelijkheidsbit vereist, behalve het garanderen van het gebruik van Shader Model 6.4. De minimaal ondersteunde client voor deze routines is Windows 10 versie 1903.
Arceringstaal intrinsieken
Niet-ondertekend geheel getal Dot-Product van 4 elementen en verzamelen
uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;
Een 4dimensionaal niet-ondertekend geheel getal dot-product met add. Vermenigvuldigt elk overeenkomend paar niet-ondertekende 8-bits bytes in de twee invoerDWORDs en telt de resultaten op in de 32-bits niet-ondertekende accumulator voor gehele getallen. Deze instructie werkt binnen één 32-bits brede SIMD-baan. Er wordt ook van uitgegaan dat de invoer 32-bits hoeveelheden is.
Ondertekend geheel getal Dot-Product van 4 elementen en verzamelen
int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;
Een 4dimensionaal geheel getal met een dot-product dat is toegevoegd. Vermenigvuldigt elk overeenkomend paar ondertekende 8-bits bytes in de twee invoerDWORD's en telt de resultaten op in de 32-bits ondertekende accumulator voor gehele getallen. Deze instructie werkt binnen één 32-bits brede SIMD-baan. Er wordt ook van uitgegaan dat de invoer 32-bits hoeveelheden is.
Single Precision Floating Point 2-element Dot-Product en accumulatie
float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );
Een 2dimensionaal drijvendekomma-dot-product van halve2 vectoren met optellen. Vermenigvuldigt de elementen van de twee halfprecisie zwevende invoervectoren en telt de resultaten op in de 32-bits floataculator. Deze instructies werken binnen één 32-bits brede SIMD-baan. De invoer is 16-bits hoeveelheid die in dezelfde rijbaan is verpakt.
Dit wordt behandeld onder de functie-bit met lage precisie (wat aangeeft dat de systeemeigen helft en korte ondersteuning aanwezig zijn).
SV_ShadingRate
uint shadingRate : SV_ShadingRate
Een geheel getal zonder teken dat aangeeft hoeveel doel pixels worden geschreven door elke aanroep van de pixel-shader. Geldige waarden behoren tot een set opsommingswaarden D3D12_SHADING_RATE.
Deze systeemwaarde is beschikbaar op platforms die D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 of hoger zijn. Het kan worden geschreven uit maximaal één van hoekpunt- of geometrie-shaderfasen. Het kan worden gelezen vanuit de pixel-shader-fase. Zie de variabele arceringvoor meer informatie.