Voorbeeld van Microsoft Mesh-toolkit: Pavilion
Met het Mesh Pavillion-voorbeeld kunt u omgevingen maken die interactieve activiteiten en verschillende assets bevatten die zijn gevonden in de Mesh Toolkit. Het beschikt over een eenvoudig ontwerp met hoge prestaties. Het Paviljoen Unity-project bevat twee scènes.
De MeshPavillion_Samples scène
In deze scène vindt u activiteiten die zijn samengesteld uit objecten die zijn gevonden in het Toybox-pakket, een wereldbol uit ons pakket Controlevoorbeelden , verschillende kunstassets en Mesh Toolkit-functies zoals screenshare die u in uw eigen omgevingen kunt ophalen.
Hier volgen enkele activiteiten en interactieve objecten in de scène. Als u een grotere versie van een afbeelding wilt zien, klikt u erop.
Activiteiten
Met de onderstaande afbeelding kunt u de verschillende activiteiten in de scène vinden.
- Bean tas toss
- Vuurbak met rooster marshmallows
- Waterval (waterschaduw)
- Ijsbreker
- Radio
- Schermshare
- Bol beeldhouwwerk
- Zonnestelsel
- Bol
Er zijn ook kunstassets zoals planten en shaders verdeeld over de hele scène.
- Bean Bag Toss
Dit is een leuke activiteit die een game-element aan uw project kan toevoegen en sociale interactie en teamopbouw kan bevorderen door middel van een vriendelijke competitie. De bean-tassen zijn interactiebaar en rigidbodies die visuele scripts hebben met verschillende objectvariabelen die zijn gekoppeld. Eén set doelen bevat animaties die ervoor zorgen dat de gaten worden gedraaid (objectnaam: Draaiing). Wanneer een zak "scores" door in een gat te vallen, genereert een deeltjessysteemonderdeel een "winnende" visuele cue (objectnaam: vfx_beanbag_score_001).
- Vuurplaats & Rooster Marshmallows
Deelnemers kunnen een marshmallow op een stok pakken en deelnemen aan hun vrienden voor een marshmallow rooster. Een stick (objectnaam: MarshmallowStick) kan worden vastgepakt en vastgehouden omdat het een Mesh Interactable Setup-onderdeel heeft met het objecttype ingesteld op Equippable. Er is ook een scriptgrafiek gekoppeld waarmee een animatieclip met de naam Roast wordt geactiveerd. Als u meer inzicht wilt krijgen in het marshmallow brandende effect, bekijkt u de S_VFX_BurntShader arceringsgrafiek die is gekoppeld aan het Marshmallow_03_burnt object. Het vuur wordt geleverd door deeltjessystemen die zijn gekoppeld aan het Main_Flame object en de onderliggende objecten. De sticks kunnen worden teruggezet naar hun oorspronkelijke plaatsen in de stickholder dankzij het ResetButton-script dat is gekoppeld aan het Reset_Button_Marshmallow_Varient-object .
- Waterval (waterschaduw)
Een waterval kan de visuele aantrekkelijkheid van een ruimte verbeteren, wat een kalmerend en natuurlijk element biedt dat de omgeving uitnodigender maakt. Deze watervalasset wordt geleverd met omgevingsgeluid en toont ons gebruik van VFX-hulpprogramma's. Er zijn ook aangepaste shaders, waaronder een shader die UVs vervormt om realistische waterbreking en vervorming te simuleren. Dit alles, gecombineerd met verschillende technieken voor prestatieoptimalisatie, zorgt voor een naadloze integratie in realtime omgevingen.
- Ijsbreker
Wanneer genodigden hun opvulling van geroosterde marshmallows hebben gehad, kunnen ze de Ice Breaker in de buurt bezoeken. Deze activiteit is een uitstekende manier voor mensen om meer over elkaar te leren. Deelnemers kunnen zich verzamelen rond een bol die, wanneer erop wordt geklikt, vraagt om een favoriete tv-show, gedenkwaardige concertprestaties, advies dat ze hebben gekregen of een aantal andere dingen met betrekking tot hun meningen, interesses of ervaringen. De bol is een Interactable met een script met de naam IceBreaker attached. Het bevat ook een objectvariabele van het type List of String die de mogelijke vragen bevat.
- Bol beeldhouwwerk
Dit "beeldhouwwerk" bestaat uit meer dan tien bollen van verschillende grootten die in de ruimte zweven. De spheres zijn Interactables (objectnaam: InteractableSphere). Wanneer een deelnemer een bol aanraakt, wordt er een belachtige toon gegenereerd. Bekijk het SpheresSculptureSphere_Simple script dat is gekoppeld aan InteracatableSphere om te zien hoe dit werkt.
- Zonnestelsel
Dit is een miniversie van ons zonnestelsel, met Aarde-, Mars- en Jupiter-modellen die rond de zon zweven (objectnamen: Planet_Earth, Planet_Mars, Planet_Jupiter). Er is ook een astronautmodel (objectnaam: Astronaut Rig). Een deelnemer kan de modellen op afstand bereiken en ophalen, omdat ze elk mesh-onderdelen voor interactie hebben ingesteld op type Manipulable. Het astronautenmodel heeft gewrichten en een tuig; wanneer het wordt gepakt en verplaatst, zijn armen en benen flail over. De modellen kunnen niet uit de ruimte worden verplaatst vanwege de aanwezigheid van een Containment Field-object .
- Radio
Gewoon een eenvoudige radio om wat jazzy achtergrondmuziek te bieden voor de Omgeving. De radio (objectnaam: Radio_Pressable_Prefab) heeft een script gekoppeld (PressableRadio) waarmee de audio wordt gegenereerd. De muzieknotities die uit de radio zweven, worden gegenereerd door het deeltjessysteemobject (onderliggend object van Radio_V2).
- Schermshare
Met het Mesh Toolkit Screenshare-onderdeel kunnen ontwikkelaars Screenshares in hun omgevingen plaatsen. Hierdoor kunnen gebeurtenishosts met de bevoegdheden Organisator of Co-Organizer hun schermen delen, op dezelfde manier als in Microsoft-omgevingen die al schermshares of in elke omgeving bevatten waarop Screenshare-objecten zijn toegevoegd. U kunt meerdere screenshare-onderdelen toevoegen aan een scène; allemaal worden dezelfde inhoud weergegeven wanneer een scherm wordt gedeeld in een Mesh-gebeurtenis.
Een Screenshare-onderdeel toevoegen:
Voer een van de volgende stappen uit:
Klik in de hiërarchie met de rechtermuisknop om het contextmenu te openen en selecteer vervolgens Mesh Toolkit>Screen Share.
– of –
Zoek in het projectvenster naar de prefab 'ScreenShare' (deze bevindt zich in het Mesh Toolkit-pakket) en sleep deze naar uw scène.
U kunt het formaat wijzigen en de locatie van de screenshare-prefab wijzigen.
- Bol
De handschoenprefab vertegenwoordigt planeet Aarde; u kunt deze draaien en selecteren. Wanneer deze optie is geselecteerd, genereert de wereldbol een breedte- en lengtegraadpositie en voegt u een markering toe. Deze functionaliteit kan worden uitgebreid en gewijzigd met Visual Scripting en alle acties worden standaard gedeeld door alle clients. Globe is een van de voorbeelden in het pakket Controlevoorbeelden , een voorbeeldbibliotheek met besturingselementen voor gebruikersinterfaces die zijn gebouwd met behulp van de Mesh Toolkit.
- Kunstassets
In het Mesh-paviljoen ontdekt u een verscheidenheid aan kunstactiva die u helpen om een aangename omgeving te creëren, waaronder weelderige planten, glinsterende waterschaduwen en stijlvolle meubels. U kunt deze assets gebruiken om uw eigen omgevingen te verrijken.
De MeshPavillion_moduleGallery scène
Deze scène bevat kamers, gangen en hallen die zijn gebouwd als afzonderlijke modules. U kunt deze naar wens rangschikken om een aangepaste indeling te maken.
Als u de modules nauwkeurig wilt uitlijnen, moet u Grid Snapping activeren in de Unity Editor.
Raster vastmaken activeren
We moeten Grid Snapping in de Unity-editor activeren om de modules nauwkeurig uit te lijnen.
Stel in de werkbalk van het scènevenster de wisselknop Draaigreep in op 'Globaal'.
De zichtbaarheid van het raster in-/uitschakelen naar 'aan' (de knop moet blauw zijn).
Schakel de knop Raster vastmaken in op Aan (dit moet ook blauw zijn).
Klik op het pictogram Raster vastmaken en stel in het dialoogvenster Raster uitlijnen de rastergrootte in op 0,5.
Een indeling maken
Kies een Ruimtemodule waarmee u wilt beginnen en koppel vervolgens een gang. Met het uitlijnen van het raster kunt u deze exact aanpassen aan de deur.
Ga door met het slepen van ruimtemodules naar plaats en koppel hallen en corridors indien nodig.
Tip: U kunt nieuwe openingen maken door het omslagobject in het midden van elke wand te deactiveren. Bevestig een nieuwe gang om de omgeving in alle richtingen uit te breiden.
Bijdragen
We accepteren momenteel geen codebijdragen aan onze voorbeelden. Als u feedback hebt of als u problemen ondervindt met de voorbeelden of de Mesh-toolkit, gaat u als volgt te werk: in een Unity-project waarop het Mesh Toolkit-pakket is geïnstalleerd, selecteert u Mesh Toolkit -> Feedback geven aan Microsoft en gebruikt u vervolgens de feedbackkoppeling in de Mesh-toolkit om ons dit te laten weten.
Dit project onderschrijft de Microsoft Open Source gedragscode. Raadpleeg voor meer informatie de veelgestelde vragen over de gedragscode of neem contact op met opencode@microsoft.com als u aanvullende vragen of opmerkingen hebt.
Licentie
Het Mesh-voorbeeld in dit project wordt beheerd door de MIT-licentie, zoals wordt weergegeven in de LICENTIE. MD-bestand in de Mesh-Toolkit-Unity-opslagplaats . De functionaliteit van de voorbeelden is echter afhankelijk van de Mesh-toolkit, die onder een afzonderlijke licentie valt en software van derden bevat.
Uw werk delen
Laat ons weten hoe u het Mesh Pavillion gebruikt in ons Mesh Developer Forum!