클리핑(OpenGL)
클리핑은 다음 두 단계로 수행됩니다.
- 볼륨 클리핑Application 관련 클리핑을 봅니다. 기본 형식이 조립된 직후, glClipPlane으로 정의한 모든 클리핑 평면에 필요한 경우 눈 좌표로 잘립니다. OpenGL은 이러한 애플리케이션별 클리핑 평면을 6개 이상 지원해야 합니다.
- 기본 형식은 프로젝션 행렬에 의해 클립 좌표로 변환되고 해당 뷰 볼륨에 의해 잘립니다. 이 행렬은 행렬 변환 함수( 행렬 변환 참조)에 의해 제어될 수 있지만 일반적으로 glFrustum 또는 glOrtho로 지정됩니다.
점, 선 세그먼트 및 다각형은 클리핑 중에 다르게 처리됩니다.
- 포인트는 원래 상태로 유지되거나(클립 볼륨 내에 있는 경우) 삭제됩니다(클립 볼륨 외부에 있는 경우).
- 선 세그먼트 또는 다각형의 일부가 클립 볼륨 외부에 있는 경우 클립 지점에서 새 꼭짓점이 생성됩니다.
- 다각형의 경우 클립 지점에서 생성된 새 꼭짓점 간에 전체 가장자리를 구성해야 할 수 있습니다.
- 잘린 선 세그먼트 및 다각형의 경우 에지 플래그, 색 및 텍스처 정보가 모든 새 꼭짓점에 할당됩니다.