텍스처 형식
텍스처 변수를 선언하려면 다음 구문을 사용합니다.
Type Name; |
매개 변수
항목 | 설명 |
---|---|
Type |
다음 형식 중 하나입니다. 텍스처(이전 버전과의 호환성을 위해 형식화되지 않음), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. 요소 크기는 4 32비트 수량에 맞아야 합니다. |
Name |
변수 이름을 고유하게 식별하는 ASCII 문자열입니다. |
설명
텍스처를 사용하는 세 가지 부분이 있습니다.
텍스처 변수 선언. 이 작업은 위에 표시된 구문을 사용하여 수행됩니다. 예를 들어 다음은 유효한 선언입니다.
texture g_MeshTexture;
-또는-
Texture2D g_MeshTexture;
샘플러 개체 선언 및 초기화. 이 작업은 Direct3D 9 및 Direct3D 10에서 약간 다른 구문을 사용하여 수행됩니다. 샘플러 개체 구문에 대한 자세한 내용은 샘플러 형식(DirectX HLSL)을 참조하세요.
셰이더에서 텍스처 함수 호출.
Direct3D 9와 Direct3D 10의 차이점:
Direct3D 9는 내장 텍스처 함수를 사용하여 텍스처 작업을 수행합니다. 다음 예제는 BasicHLSL 샘플에서 가져왔으며 tex2D(s, t)(DirectX HLSL)를 사용하여 텍스처 샘플링을 수행합니다.
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
Direct3D 10에서는 템플릿 기반 텍스처 개체를 대신 사용합니다. 동일한 텍스처 작업의 예는 다음과 같습니다.
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;