텍스처 좌표 처리(Direct3D 9)
다음 다이어그램은 소스, 처리 및 래스터라이저에서 텍스처 좌표로 가져온 경로를 보여 줍니다.
시스템에서 텍스처 좌표를 그릴 수 있는 두 가지 원본이 있습니다. 지정된 텍스처 단계의 경우 꼭짓점 형식에 포함된 텍스처 좌표를 사용하거나(D3DFVF_TEX8 통해 D3DFVF_TEX1) Direct3D에서 자동으로 생성된 텍스처 좌표를 사용할 수 있습니다. 후자의 사례에 대한 자세한 내용은 자동으로 생성된 텍스처 좌표(Direct3D 9)를 참조하세요. 현재 텍스처 스테이지의 D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS 텍스처 스테이지 상태가 D3DTTFF_DISABLE(기본 설정)로 설정된 경우 입력 좌표가 변환되지 않습니다. D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS> 다른 값으로 설정된 경우 해당 단계의 변환 행렬이 입력 좌표에 적용됩니다.
D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 열거형 형식은 D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS 텍스처 스테이지 상태에 유효한 값을 정의합니다. 텍스처 좌표 변환을 무시하는 D3DTTFF_DISABLE 플래그를 제외하고 이 열거형에 정의된 값은 시스템이 래스터라이저에 전달하는 출력 좌표 수를 구성합니다. D3DTTFF_COUNT4 플래그를 통한 D3DTTFF_COUNT1 출력 좌표에서 래스터라이저로 1, 2, 3 또는 4개의 요소를 전달하도록 시스템에 지시합니다.
D3DTTFF_PROJECTED 플래그는 특수합니다. 텍스처 좌표가 프로젝션된 텍스처에 대한 것임을 시스템에 알릴 수 있습니다. D3DTTFF_PROJECTED 플래그를 D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 의 다른 멤버와 결합하여 래스터화가 발생하기 전에 모든 요소를 마지막 요소로 나누도록 래스터라이저에 지시합니다. 예를 들어 3개 요소 텍스처 좌표를 명시적으로 사용하거나 변환으로 인해 3개 요소 텍스처 좌표가 생성되는 경우 D3DTTFF_COUNT3 및 D3DTTFF_PROJECTED 플래그를 결합하여 래스터라이저가 처음 두 요소를 마지막 요소로 분할하여 2D 텍스처를 처리하는 데 필요한 2D 텍스처 좌표를 생성할 수 있습니다.
참고
입방 환경 맵 및 볼륨 텍스처를 제외하고 래스터라이저는 두 개 이상의 요소가 있는 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처를 처리할 수 없습니다. 해당 스테이지의 현재 텍스처를 처리하는 데 사용할 수 있는 것보다 더 많은 요소를 지정하면 불필요한 요소가 무시됩니다. 이는 1D 텍스처에 2D 텍스처 좌표를 사용하는 경우에도 적용됩니다.
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