특수 효과(Direct3D 9)
이 항목에는 텍스처 좌표 처리로 수행된 특수 효과의 예가 포함되어 있습니다.
모델에서 텍스처 애니메이션(변환 또는 회전)
꼭짓점 형식으로 2D 텍스처 좌표를 정의합니다.
// Use a single texture, with 2D texture coordinates. This // bit-pattern should be expanded to include position, normal, // and color information as needed. DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
2D 텍스처 좌표를 사용하도록 래스터라이저를 구성합니다.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
적절한 텍스처 좌표 변환 매트릭스를 정의하고 설정합니다.
// M is a D3DMATRIX being set to translate texture // coordinates in the U and V directions. // 1 0 0 0 // 0 1 0 0 // du dv 1 0 (du and dv change each frame) // 0 0 0 1 D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h M._31 = du; M._32 = dv;
모델 카메라 공간 위치의 선형 함수로 텍스처 좌표 만들기
D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION 플래그를 사용하여 텍스처 변환에 대한 입력으로 카메라 공간에서 꼭짓점 위치를 전달하도록 시스템에 지시합니다.
// The input vertices have no texture coordinates, saving // bandwidth. Three texture coordinates are generated by // using vertex position in camera space (x, y, z). SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
래스터라이저에 2D 텍스처 좌표를 예상하도록 지시합니다.
// Two output coordinates are used. SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
선형 함수를 적용하는 행렬을 정의하고 설정합니다.
// Generate texture coordinates as linear functions // so that: // u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw // v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw // The matrix M for this case is: // Ux Vx 0 0 // Uy Vy 0 0 // Uz Vz 0 0 // Uw Vw 0 0 SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
입방 환경 맵을 사용하여 환경 매핑 수행
D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR 플래그를 사용하여 입방형 매핑을 위한 리플렉션 벡터로 텍스처 좌표를 자동으로 생성하도록 시스템에 지시합니다.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
래스터라이저에 세 개의 요소가 있는 텍스처 좌표를 예상하도록 지시합니다.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
프로젝티브 텍스처링 수행
D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION 플래그를 사용하여 꼭짓점 위치를 텍스처 변환 매트릭스에 입력으로 전달하도록 시스템에 지시합니다.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
텍스처 프로젝션 행렬을 만들고 적용합니다. 이는 이 설명서의 scope 넘어 여러 업계 문서의 주제입니다.
래스터라이저에 3개 요소의 프로젝트된 텍스처 좌표를 예상하도록 지시합니다.
// Two output coordinates are used. SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
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