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Per-Vertex 색 상태(Direct3D 9)

Direct3D 조명 엔진은 런타임에 데이터가 있다는 것을 알릴 경우 조명을 수행할 때 꼭짓점별 색 데이터를 사용할 수 있습니다. 이 작업은 다음 렌더링 상태를 켜서 수행합니다.

// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);

꼭짓점별 색을 사용하는 경우 애플리케이션은 시스템이 꼭짓점의 색 정보를 검색하는 원본을 구성할 수 있습니다. D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE, D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE 및 D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE 렌더링 상태는 각각 앰비언트, 확산, 방출 및 반사 색 구성 요소 원본을 제어합니다. 각 상태는 D3DMATERIALCOLORSOURCE 열거형 형식의 멤버로 설정할 수 있습니다. 이 형식은 지정된 색 구성 요소의 원본으로 현재 재질, 확산 색 또는 반사 색을 사용하도록 시스템에 지시하는 상수를 정의합니다.

렌더링 상태