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Direct3D 아키텍처(Direct3D 9)

이 항목에서는 Direct3D 아키텍처의 두 가지 개략적인 보기를 제공합니다.

Direct3D 그래픽 파이프라인

그래픽 파이프라인은 사용 가능한 하드웨어를 활용하여 Direct3D 장면을 효율적으로 처리하고 디스플레이에 렌더링할 수 있는 마력을 제공합니다. 다음 다이어그램은 파이프라인의 구성 요소를 보여 줍니다.

direct3d 그래픽 파이프라인다이어그램

파이프라인 구성 요소 묘사 관련 항목
꼭짓점 데이터 변환되지 않은 모델 꼭짓점은 꼭짓점 메모리 버퍼에 저장됩니다. 꼭짓점 버퍼(Direct3D 9), IDirect3DVertexBuffer9
기본 데이터 점, 선, 삼각형 및 다각형을 포함한 기하학적 기본 형식은 인덱스 버퍼가 있는 꼭짓점 데이터에서 참조됩니다. 인덱스 버퍼(Direct3D 9), IDirect3DIndexBuffer9, 기본 형식, Higher-Order 기본 형식(Direct3D 9)
테셀레이션 테셀레이터 단위는 상위 기본 형식, 변위 맵 및 메시 패치를 꼭짓점 위치로 변환하고 해당 위치를 꼭짓점 버퍼에 저장합니다. 테셀레이션(Direct3D 9)
꼭짓점 처리 Direct3D 변환은 꼭짓점 버퍼에 저장된 꼭짓점에 적용됩니다. 꼭짓점 파이프라인(Direct3D 9)
기하 도형 처리 클리핑, 백페이스 컬링, 특성 평가 및 래스터화는 변환된 꼭짓점에 적용됩니다. 픽셀 파이프라인(Direct3D 9)
질감이 있는 Surface Direct3D 표면의 텍스처 좌표는 IDirect3DTexture9 인터페이스를 통해 Direct3D에 제공됩니다. Direct3D 텍스처(Direct3D 9) , IDirect3DTexture9
텍스처 샘플러 텍스처 수준 세부 필터링은 입력 텍스처 값에 적용됩니다. Direct3D 텍스처(Direct3D 9)
픽셀 처리 픽셀 셰이더 작업은 기하 도형 데이터를 사용하여 입력 꼭짓점 및 텍스처 데이터를 수정하여 출력 픽셀 색 값을 생성합니다. 픽셀 파이프라인(Direct3D 9)
픽셀 렌더링 최종 렌더링 프로세스는 알파, 깊이 또는 스텐실 테스트를 사용하거나 알파 혼합 또는 안개를 적용하여 픽셀 색 값을 수정합니다. 결과 픽셀 값은 모두 출력 디스플레이에 표시됩니다. 픽셀 파이프라인(Direct3D 9)

 

Direct3D 시스템 통합

다음 다이어그램은 Window 애플리케이션, Direct3D, GDI 및 하드웨어 간의 관계를 보여줍니다.

direct3d와 다른 시스템 구성 요소 간의 관계에 대한 다이어그램

Direct3D는 디바이스 독립적 인터페이스를 애플리케이션에 노출합니다. Direct3D 애플리케이션은 GDI 애플리케이션과 함께 존재할 수 있으며, 둘 다 그래픽 카드용 디바이스 드라이버를 통해 컴퓨터의 그래픽 하드웨어에 액세스할 수 있습니다. GDI와 달리 Direct3D는 hal 디바이스를 만들어 하드웨어 기능을 활용할 수 있습니다.

hal 디바이스는 그래픽 카드에서 지원하는 기능 집합에 따라 그래픽 파이프라인 함수에 하드웨어 가속을 제공합니다. Direct3D 메서드는 런타임에 디바이스 표시 기능을 검색하기 위해 제공됩니다. (IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps참조하세요.) 하드웨어에서 기능을 제공하지 않는 경우 hal은 하드웨어 기능으로 보고하지 않습니다.

Direct3D에서 지원하는 hal 및 참조 디바이스에 대한 자세한 내용은 디바이스 유형(Direct3D 9)참조하세요.

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