Direct3D 아키텍처(Direct3D 9)
이 항목에서는 Direct3D 아키텍처의 두 가지 개략적인 보기를 제공합니다.
- Direct3D 그래픽 파이프라인 - Direct3D 렌더링 시스템의 내부 처리 아키텍처 보기입니다.
- Direct3D 시스템 통합 - Direct3D가 애플리케이션과 그래픽 하드웨어 간에 조정되는 방식을 확인합니다.
Direct3D 그래픽 파이프라인
그래픽 파이프라인은 사용 가능한 하드웨어를 활용하여 Direct3D 장면을 효율적으로 처리하고 디스플레이에 렌더링할 수 있는 마력을 제공합니다. 다음 다이어그램은 파이프라인의 구성 요소를 보여 줍니다.
direct3d 그래픽 파이프라인다이어그램
파이프라인 구성 요소 | 묘사 | 관련 항목 |
---|---|---|
꼭짓점 데이터 | 변환되지 않은 모델 꼭짓점은 꼭짓점 메모리 버퍼에 저장됩니다. | 꼭짓점 버퍼(Direct3D 9), IDirect3DVertexBuffer9 |
기본 데이터 | 점, 선, 삼각형 및 다각형을 포함한 기하학적 기본 형식은 인덱스 버퍼가 있는 꼭짓점 데이터에서 참조됩니다. | 인덱스 버퍼(Direct3D 9), IDirect3DIndexBuffer9, 기본 형식, Higher-Order 기본 형식(Direct3D 9) |
테셀레이션 | 테셀레이터 단위는 상위 기본 형식, 변위 맵 및 메시 패치를 꼭짓점 위치로 변환하고 해당 위치를 꼭짓점 버퍼에 저장합니다. | 테셀레이션(Direct3D 9) |
꼭짓점 처리 | Direct3D 변환은 꼭짓점 버퍼에 저장된 꼭짓점에 적용됩니다. | 꼭짓점 파이프라인(Direct3D 9) |
기하 도형 처리 | 클리핑, 백페이스 컬링, 특성 평가 및 래스터화는 변환된 꼭짓점에 적용됩니다. | 픽셀 파이프라인(Direct3D 9) |
질감이 있는 Surface | Direct3D 표면의 텍스처 좌표는 IDirect3DTexture9 인터페이스를 통해 Direct3D에 제공됩니다. | Direct3D 텍스처(Direct3D 9) , IDirect3DTexture9 |
텍스처 샘플러 | 텍스처 수준 세부 필터링은 입력 텍스처 값에 적용됩니다. | Direct3D 텍스처(Direct3D 9) |
픽셀 처리 | 픽셀 셰이더 작업은 기하 도형 데이터를 사용하여 입력 꼭짓점 및 텍스처 데이터를 수정하여 출력 픽셀 색 값을 생성합니다. | 픽셀 파이프라인(Direct3D 9) |
픽셀 렌더링 | 최종 렌더링 프로세스는 알파, 깊이 또는 스텐실 테스트를 사용하거나 알파 혼합 또는 안개를 적용하여 픽셀 색 값을 수정합니다. 결과 픽셀 값은 모두 출력 디스플레이에 표시됩니다. | 픽셀 파이프라인(Direct3D 9) |
Direct3D 시스템 통합
다음 다이어그램은 Window 애플리케이션, Direct3D, GDI 및 하드웨어 간의 관계를 보여줍니다.
direct3d와 다른 시스템 구성 요소 간의 관계에 대한
Direct3D는 디바이스 독립적 인터페이스를 애플리케이션에 노출합니다. Direct3D 애플리케이션은 GDI 애플리케이션과 함께 존재할 수 있으며, 둘 다 그래픽 카드용 디바이스 드라이버를 통해 컴퓨터의 그래픽 하드웨어에 액세스할 수 있습니다. GDI와 달리 Direct3D는 hal 디바이스를 만들어 하드웨어 기능을 활용할 수 있습니다.
hal 디바이스는 그래픽 카드에서 지원하는 기능 집합에 따라 그래픽 파이프라인 함수에 하드웨어 가속을 제공합니다. Direct3D 메서드는 런타임에 디바이스 표시 기능을 검색하기 위해 제공됩니다. (IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps참조하세요.) 하드웨어에서 기능을 제공하지 않는 경우 hal은 하드웨어 기능으로 보고하지 않습니다.
Direct3D에서 지원하는 hal 및 참조 디바이스에 대한 자세한 내용은 디바이스 유형(Direct3D 9)참조하세요.