D3DXSPRITE
다음 플래그는 Begin 메서드의 flags 매개 변수에 스프라이트 렌더링 옵션을 지정하는 데 사용됩니다.
#define | 묘사 |
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D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | Begin 또는 End 호출될 때 디바이스 상태를 저장하거나 복원할 수 없습니다. |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | Begin 호출될 때 디바이스 렌더링 상태는 변경되지 않습니다. 디바이스는 D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD 및 D3DDECLUSAGE_COLOR 데이터에 UsageIndex = 0이 포함된 꼭짓점을 그리는 유효한 상태로 간주됩니다. |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | 세계, 뷰 및 프로젝션 변환은 수정되지 않습니다. 현재 디바이스로 설정된 변환은 일괄 처리된 스프라이트가 그려질 때 스프라이트를 변환하는 데 사용됩니다(Flush 또는 엔드 호출될 때). 이 플래그를 지정하지 않으면 화면 공간 좌표에 스프라이트가 그려지도록 월드, 뷰 및 프로젝션 변환이 수정됩니다. |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | 각 스프라이트는 뷰어를 향하게 되도록 중심을 기준으로 회전됩니다. SetWorldViewLH 또는 SetWorldViewRH 먼저 호출해야 합니다. |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | 알파 혼합을 D3DRS_ALPHATESTENABLE TRUE (0이 아닌 알파의 경우)로 설정합니다. D3DBLEND_SRCALPHA 소스 혼합 상태가 되며 D3DBLEND_INVSRCALPHA SetRenderState호출에서 대상 혼합 상태가 됩니다. 알파 혼합 상태(Direct3D 9)참조하세요. ID3DXFont 텍스트를 그릴 때 이 플래그가 설정되어야 합니다. |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | 그리기 전에 텍스처별로 스프라이트를 정렬합니다. 이렇게 하면 균일한 깊이의 겹치지 않는 스프라이트를 그릴 때 성능이 향상될 수 있습니다. D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 또는 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 결합할 수도 있습니다. 이렇게 하면 스프라이트 목록이 먼저 깊이로 정렬되고 두 번째 텍스처가 정렬됩니다. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | 스프라이트는 그리기 전에 앞뒤 순서로 깊이별로 정렬됩니다. 이 절차는 다양한 깊이의 불투명 스프라이트를 그릴 때 권장됩니다. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 결합하여 깊이별로 정렬하고 두 번째는 텍스처별로 정렬할 수 있습니다. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | 스프라이트는 그리기 전에 앞뒤로 깊이별로 정렬됩니다. 이 절차는 다양한 깊이의 투명한 스프라이트를 그릴 때 권장됩니다. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 결합하여 깊이별로 정렬하고 두 번째 텍스처로 정렬할 수 있습니다. |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | 성능 향상을 위해 모든 그리기에서 AddRef()를 호출하고 Flush()의 Release()를 호출하지 않도록 설정합니다. |
상수 정보
요구 | 값 |
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머리글 | d3dx9core.h |
최소 운영 체제 | Windows 98 |
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