D3DXSHEvalConeLight 함수(D3dx9math.h)
참고
D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서 지원되지 않습니다.
참고
이 함수를 사용하는 대신 구형 고조파 수학 라이브러리 함수 XMSHEvalConeLight를 사용하는 것이 좋습니다.
일정한 강도의 원뿔인 광원을 평가하고 SH(스펙트럼 구면 조화) 데이터를 반환합니다.
구문
HRESULT D3DXSHEvalConeLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ FLOAT Radius,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
매개 변수
-
주문 [in]
-
형식: UINT
SH 평가 순서입니다. D3DXSH_MAXORDER D3DXSH_MINORDER 범위여야 합니다. 평가는 Order² 계수를 생성합니다. 평가 수준은 Order - 1입니다.
-
pDir [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
SH 기본 함수를 평가할 (x, y, z) 반구 축 방향 벡터에 대한 포인터입니다. 설명 부분을 참조하세요.
-
Radius [in]
-
형식: FLOAT
라디안 원뿔 반경.
-
RIntensity [in]
-
형식: FLOAT
빛의 빨간색 강도입니다.
-
GIntensity [in]
-
형식: FLOAT
빛의 녹색 강도입니다.
-
BIntensity [in]
-
형식: FLOAT
빛의 파란색 강도입니다.
-
pROut [out]
-
형식: FLOAT*
빨간색 구성 요소의 출력 SH 벡터에 대한 포인터입니다.
-
pGOut [out]
-
형식: FLOAT*
녹색 구성 요소의 출력 SH 벡터에 대한 포인터입니다.
-
pBOut [out]
-
형식: FLOAT*
파란색 구성 요소의 출력 SH 벡터에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: HRESULT
함수가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 함수가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL 수 있습니다.
설명
일정한 강도의 원뿔인 광원을 평가하고 스펙트럼 SH 데이터를 반환합니다. 출력 벡터는 강도 비율 R/G/B가 1과 같으면 광원 바로 아래의 점의 출구 밝기(albedo가 1인 확산 개체의 원뿔 방향으로 방향 지정)가 1.0이 되도록 계산됩니다. 이렇게 하면 세 개의 스펙트럼 샘플이 계산됩니다. pROut 이 반환되고 pGOut 및 pBOut 이 반환될 수 있습니다.
다음 그림과 같이 단위 반경이 있는 구에서는 theta, 오른쪽 방향의 z축 각도 및 z의 각도인 phi로 간단히 방향을 지정할 수 있습니다.
다음 수식은 단위 구의 카티시안(x, y, z)과 구형(theta, phi) 좌표 간의 관계를 보여 줍니다. 각도 세타는 0에서 2 pi까지의 범위에 따라 다르며 phi는 0에서 pi로 다릅니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
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