D3DXMatrixLookAtRH 함수(D3dx9math.h)
참고
D3DX 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
오른손잡이, 보기 매트릭스를 빌드합니다.
구문
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXMATRIX*
작업의 결과인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.
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pEye [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
눈점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다. 이 값은 번역에 사용됩니다.
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pAt [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
카메라 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pUp [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
현재 월드의 위쪽(일반적으로 [0, 1, 0])을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: D3DXMATRIX*
오른손잡이 보기 행렬인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXMatrixLookAtRH 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
이 함수는 다음 수식을 사용하여 반환된 행렬을 계산합니다.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보