타일형 리소스에 대한 파이프라인 액세스
타일식 리소스는 SRV(셰이더 리소스 뷰), RTV(렌더링 대상 뷰), DSV(깊이 스텐실 뷰) 및 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)뿐만 아니라 꼭짓점 버퍼 바인딩과 같이 보기가 사용되지 않는 일부 바인딩 지점에서 사용할 수 있습니다. 지원되는 바인딩 목록은 타일형 리소스 만들기 매개 변수 참조하세요. 복사* 작업은 타일형 리소스에서도 작동합니다.
하나 이상의 보기에 있는 여러 타일 좌표가 동일한 메모리 위치에 바인딩된 경우 서로 다른 경로에서 동일한 메모리로의 읽기 및 쓰기가 비결정적이고 반복 불가능한 메모리 액세스 순서로 발생합니다.
셰이더의 메모리 액세스 공간 뒤에 있는 모든 타일이 고유한 타일에 매핑되는 경우 모든 구현에서 타일이 아닌 방식으로 동일한 메모리 콘텐츠를 갖는 표면에 대한 동작이 동일합니다.
이 섹션에서는 타일식 리소스에 대한 파이프라인 액세스에 대한 자세한 정보를 제공합니다.
이 섹션에서는
주제 | 묘사 |
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매핑되지 않은 타일 사용하여 SRV 동작 |
매핑되지 않은 타일을 포함하는 SRV(셰이더 리소스 뷰) 읽기의 동작은 하드웨어 지원 수준에 따라 달라집니다. |
매핑되지 않은 타일 사용하여 UAV 동작 |
UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 읽기 및 쓰기의 동작은 하드웨어 지원 수준에 따라 달라집니다. |
매핑되지 않은 타일 사용하여 래스터라이저 동작 |
이 섹션에서는 매핑되지 않은 타일을 사용하는 래스터라이저 동작에 대해 설명합니다. |
중복 매핑 타일 액세스 제한 |
이 섹션에서는 중복 매핑을 사용하는 타일 액세스 제한 사항에 대해 설명합니다. |
타일식 리소스 텍스처 샘플링 기능 |
이 섹션에서는 타일식 리소스 텍스처 샘플링 기능에 대해 설명합니다. |
HLSL 타일형 리소스 노출 |
셰이더 모델 5타일식 리소스를 지원하려면 새로운 Microsoft HLSL(High Level Shader Language) 구문이 필요합니다. |