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D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource 함수

참고

D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.

참고

이 함수를 사용하는 대신 리소스 함수를 사용하는 것이 좋습니다. 그런 다음 다음을 수행하는 것이 좋습니다.

  • DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromMemory (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임)
  • DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임에 대한 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateShaderResourceView를 지원합니다.

리소스에서 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다.

구문

HRESULT D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource(
  _In_  ID3D11Device             *pDevice,
  _In_  HMODULE                  hSrcModule,
  _In_  LPCTSTR                  pSrcResource,
  _In_  D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO   *pLoadInfo,
  _In_  ID3DX11ThreadPump        *pPump,
  _Out_ ID3D11ShaderResourceView **ppShaderResourceView,
  _Out_ HRESULT                  *pHResult
);

매개 변수

pDevice [in]

형식: ID3D11Device*

리소스를 사용할 디바이스( ID3D11Device 참조)에 대한 포인터입니다.

hSrcModule [in]

형식: HMODULE

셰이더-리소스 뷰를 포함하는 리소스 모듈에 대한 핸들입니다. HMODULE은 GetModuleHandle 함수를 사용하여 가져올 수 있습니다.

pSrcResource [in]

형식: LPCTSTR

hSrcModule의 셰이더 리소스 뷰 이름입니다. 컴파일러 설정에 유니코드가 필요한 경우 데이터 형식 LPCTSTR이 LPCWSTR로 확인됩니다. 그렇지 않으면 데이터 형식이 LPCSTR로 확인됩니다.

pLoadInfo [in]

형식: D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO*

선택 사항입니다. 데이터 프로세서를 만들 때 텍스처의 특징을 식별합니다( D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO 참조). 텍스처가 로드될 때 텍스처의 특성을 읽으려면 이를 NULL 로 설정합니다.

pPump [in]

형식: ID3DX11ThreadPump*

스레드 펌프 인터페이스에 대한 포인터입니다( ID3DX11ThreadPump 인터페이스 참조). NULL이 지정된 경우 이 함수는 동기적으로 동작하며 완료될 때까지 반환되지 않습니다.

ppShaderResourceView [out]

형식: ID3D11ShaderResourceView**

셰이더 리소스 뷰에 대한 포인터의 주소입니다( ID3D11ShaderResourceView 참조).

pHResult [out]

형식: HRESULT*

반환 값에 대한 포인터입니다. NULL일 수 있습니다. pPumpNULL이 아닌 경우 비동기 실행이 완료될 때까지 pHResult는 유효한 메모리 위치여야 합니다.

반환 값

형식: HRESULT

반환 값은 Direct3D 11 반환 코드에 나열된 값 중 하나입니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX11tex.h
라이브러리
D3DX11.lib

추가 정보

D3DX 함수