D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO 구조체
참고
D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.
필요에 따라 텍스처 로더 API에 정보를 제공하여 텍스처가 로드되는 방법을 제어합니다. 이러한 매개 변수에 대한 D3DX11_DEFAULT 값으로 인해 D3DX에서 원본 파일의 값을 자동으로 사용합니다.
구문
typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;
멤버
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Width
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형식: UINT
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텍스처의 대상 너비입니다. 텍스처의 실제 너비가 이 값보다 크거나 작으면 이 대상 너비에 맞게 텍스처가 확장 또는 축소됩니다.
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높이
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형식: UINT
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텍스처의 대상 높이입니다. 텍스처의 실제 높이가 이 값보다 크거나 작으면 텍스처가 이 대상 높이에 맞게 스케일 업 또는 다운됩니다.
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깊이
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형식: UINT
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텍스처의 깊이입니다. 볼륨 텍스처에만 적용됩니다.
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FirstMipLevel
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형식: UINT
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텍스처의 가장 높은 해상도 Mipmap 수준입니다. 이 값이 0보다 크면 텍스처가 로드된 후 FirstMipLevel이 mipmap 수준 0에 매핑됩니다.
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MipLevels
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형식: UINT
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텍스처의 최대 Mipmap 수준 수입니다. D3D11_TEX1D_SRV 설명을 참조하세요. 0 또는 D3DX11_DEFAULT 사용하면 전체 mipmap 체인이 만들어집니다.
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사용 현황
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형식: D3D11_USAGE
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텍스처 리소스를 사용하는 방식입니다. D3D11_USAGE 참조하세요.
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BindFlags
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형식: UINT
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텍스처에 바인딩할 수 있는 파이프라인 단계입니다. D3D11_BIND_FLAG 참조하세요.
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CpuAccessFlags
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형식: UINT
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텍스처 리소스에 대한 cpu에 대한 액세스 권한입니다. D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 참조하세요.
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MiscFlags
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형식: UINT
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기타 리소스 속성( D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 참조).
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형식
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형식: DXGI_FORMAT
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텍스처가 로드된 후의 형식을 나타내는 DXGI_FORMAT 열거형입니다.
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Filter
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형식: UINT
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지정된 필터를 사용하여 텍스처를 필터링합니다(다시 샘플링하는 경우에만). D3DX11_FILTER_FLAG 참조하세요.
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MipFilter
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형식: UINT
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지정한 필터를 사용하여 텍스처 밉 수준을 필터링합니다(mipmap을 생성하는 경우에만). 유효한 값은 D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR 또는 D3DX11_FILTER_TRIANGLE. D3DX11_FILTER_FLAG 참조하세요.
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pSrcInfo
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형식: D3DX11_IMAGE_INFO*
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원본 이미지에 대한 정보입니다. D3DX11_IMAGE_INFO 참조하세요. D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory 또는 D3DX11GetImageInfoFromResource를 사용하여 가져올 수 있습니다.
설명
구조를 초기화할 때 멤버를 D3DX11_DEFAULT 설정할 수 있으며 D3DX는 텍스처가 로드될 때 원본 텍스처의 기본값으로 초기화합니다.
이 구조는 다음과 같은 API에서 사용할 수 있습니다.
- D3DX11CreateTextureFromFile 및 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile과 같은 리소스를 만듭니다.
- D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor 또는 D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor와 같은 데이터 프로세서를 만듭니다.
기본값은 다음과 같습니다.
Width = D3DX11_DEFAULT;
Height = D3DX11_DEFAULT;
Depth = D3DX11_DEFAULT;
FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
Filter = D3DX11_DEFAULT;
MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
pSrcInfo = NULL;
다음은 이 구조를 사용하여 텍스처를 로드할 때 픽셀 형식을 제공하는 간단한 예제입니다. 전체 코드는 HDRToneMappingCS11 샘플의 HDRFormats10.cpp를 참조하세요.
ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;
DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH,
L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );
LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath,
&LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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