ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning 메서드
다양한 꼭짓점에서 소프트웨어 스키닝을 수행합니다.
구문
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
매개 변수
-
StartVertex [in]
-
형식: UINT
pSrcVertices에 대한 0 기반 인덱스입니다.
-
VertexCount [in]
-
형식: UINT
변환할 꼭짓점 수입니다.
-
pSrcVertices [in]
-
형식: void*
변환할 꼭짓점 배열에 대한 포인터입니다.
-
SrcStride [in]
-
형식: UINT
pSrcVertices의 꼭짓점 크기(바이트)입니다.
-
pDestVertices [in, out]
-
형식: void*
변환된 꼭짓점으로 채워지는 꼭짓점 배열에 대한 포인터입니다.
-
DestStride [in]
-
형식: UINT
pDestVertices의 꼭짓점 크기(바이트)입니다.
-
pBoneMatrices [in]
-
형식: D3DXMATRIX*
각 뼈에 매핑된 점을 변환하는 데 사용되는 행렬 배열로, 뼈[i]에 매핑된 꼭짓점이 pBoneMatrices[i]에 의해 변환됩니다. 이 배열은 pChannelDescs의 IsNormal 값이 FALSE로 설정된 경우에만 행렬을 변환하는 데 사용되며, 그렇지 않으면 pInverseTransposeBoneMatrices가 사용됩니다.
-
pInverseTransposeBoneMatrices [in]
-
형식: D3DXMATRIX*
이 값이 NULL이면 pBoneMatrices와 동일하게 설정됩니다. 이 행렬 배열은 pChannelDescs의 IsNormal 값이 TRUE로 설정된 경우에만 꼭짓점을 변환하는 데 사용됩니다. 그렇지 않으면 pBoneMatrices가 사용됩니다.
-
pChannelDescs [in]
-
소프트웨어 스키닝이 수행될 꼭짓점 decl의 멤버를 결정하는 D3DX10_SKINNING_CHANNEL 구조체에 대한 포인터입니다.
-
NumChannels [in]
-
형식: UINT
pChannelDescs의 D3DX10_SKINNING_CHANNEL 구조체 수입니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 S_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 E_INVALIDARG 일 수 있습니다.
설명
다음은 소프트웨어 스키닝을 사용하는 방법의 예입니다.
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
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