효과 변수 구문(Direct3D 10)
효과 변수는 다음 구문을 사용하여 선언됩니다.
Syntax
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <주석>;
속성 | Description |
---|---|
DataType | 모든 기본 또는 텍스처 유형입니다. |
VariableName | 효과 변수의 이름을 고유하게 식별하는 ASCII 문자열입니다. |
SemanticName | 변수를 사용하는 방법에 대한 추가 정보를 나타내는 ASCII 문자열입니다. 의미 체계는 미리 정의된 시스템 값 또는 사용자 지정 사용자 문자열일 수 있는 ASCII 문자열입니다. |
주석 | 효과 시스템에서 무시되는 하나 이상의 사용자 제공 정보(메타데이터)입니다. 구문은 주석 구문(Direct3D 10)을 참조하세요. |
모든 함수 외부에서 선언된 효과 변수는 scope 전역으로 간주됩니다. 함수 내에서 선언된 변수는 해당 함수의 로컬 변수입니다.
예제
BasicHLSL10 샘플은 재질 색, 밝은 속성 및 변환 행렬에 대한 의미 체계 없이 전역 변수를 사용합니다.
이 예제에서는 전역 효과 변수를 보여 줍니다.
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
이 예제에서는 셰이더 함수에 로컬인 효과 변수를 보여 줍니다.
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
이 예제에서는 의미 체계가 있는 함수 매개 변수를 보여 줍니다.
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
이 예제에서는 텍스처 변수 선언을 보여 줍니다.
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
텍스처 샘플링은 텍스처 샘플러를 사용하여 수행됩니다. 효과에 샘플러를 설정하려면 샘플러 유형을 참조하세요.
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