D3DXVec3CatmullRom 함수(D3DX10Math.h)
참고
D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
지정된 3D 벡터를 사용하여 Catmull-Rom 보간을 수행합니다.
구문
D3DXVECTOR3* D3DXVec3CatmullRom(
_Inout_ D3DXVECTOR3 *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV0,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV1,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV2,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pV3,
_In_ FLOAT s
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXVECTOR3*
작업의 결과인 D3DXVECTOR3 에 대한 포인터입니다.
-
pV0 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
위치 벡터인 원본 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pV1 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
위치 벡터인 원본 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pV2 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
위치 벡터인 원본 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pV3 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR3*
위치 벡터인 원본 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
-
s [in]
-
형식: FLOAT
가중치 계수입니다. 설명 부분을 참조하세요.
반환 값
형식: D3DXVECTOR3*
Catmull-Rom 보간의 결과인 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
4포인트(p1, p2, p3, p4)가 지정된 경우 다음과 같은 함수 Q를 찾습니다.
Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.
Catmull-Rom 스플라인은 다음을 설정하여 Hermite 스플라인에서 파생될 수 있습니다.
v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2
여기서
v1은 pV0의 내용입니다.
v2는 pV1의 내용입니다.
p3은 pV2의 내용입니다.
p4는 pV3의 내용입니다.
Hermite 스플라인 수식 사용:
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2
v1, v2, t1, t2에 대한 대체는 다음을 생성합니다.
Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2
다음과 같이 다시 정렬할 수 있습니다.
Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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