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D3DXQuaternionExp 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

지수를 계산합니다.

구문

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXQUATERNION*

작업의 결과인 D3DXQUATERNION 에 대한 포인터입니다.

pQ [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

반환 값

형식: D3DXQUATERNION*

지수인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

이 메서드는 순수 쿼터니언을 단위 쿼터니언으로 변환합니다. D3DXQuaternionExp에는 계산에서 w가 무시되는 순수 쿼터니언이 예상됩니다(w == 0).

Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);

This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)

여기서 v는 쿼터니언의 벡터 부분입니다.

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionExp 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

D3DXQuaternionSquadSetup 메서드를 사용하여 쿼터니언의 제어점을 설정할 수도 있습니다.

아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

수학 함수