D3DXQuaternionExp 함수(D3DX10Math.h)
참고
D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
지수를 계산합니다.
구문
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXQUATERNION*
작업의 결과인 D3DXQUATERNION 에 대한 포인터입니다.
-
pQ [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: D3DXQUATERNION*
지수인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
이 메서드는 순수 쿼터니언을 단위 쿼터니언으로 변환합니다. D3DXQuaternionExp에는 계산에서 w가 무시되는 순수 쿼터니언이 예상됩니다(w == 0).
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
여기서 v는 쿼터니언의 벡터 부분입니다.
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionExp 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
D3DXQuaternionSquadSetup 메서드를 사용하여 쿼터니언의 제어점을 설정할 수도 있습니다.
아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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라이브러리 |
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추가 정보