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D3DXQuaternionBaryCentric 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

바리센트릭 좌표로 쿼터니언을 반환합니다.

구문

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXQUATERNION*

작업의 결과인 D3DXQUATERNION 에 대한 포인터입니다.

pQ1 [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pQ2 [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pQ3 [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

f [in]

형식: FLOAT

가중치 계수입니다. 설명 부분을 참조하세요.

g [in]

형식: FLOAT

가중치 계수입니다. 설명 부분을 참조하세요.

반환 값

형식: D3DXQUATERNION*

Barycentric 좌표의 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

막대 중심 좌표를 계산하기 위해 D3DXQuaternionBaryCentric 함수는 다음과 같은 일련의 구형 선형 보간 작업을 구현합니다.

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionBaryCentric 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에는 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.

바리센트릭 좌표는 삼각형의 꼭짓점 측면에서 삼각형 내의 점을 정의합니다. 바리센트릭 좌표에 대한 자세한 설명은 Mathworld의 Barycentric 좌표 설명을 참조하세요.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

수학 함수