D3DXQuaternionBaryCentric 함수(D3DX10Math.h)
참고
D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
바리센트릭 좌표로 쿼터니언을 반환합니다.
구문
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ3,
_In_ FLOAT f,
_In_ FLOAT g
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXQUATERNION*
작업의 결과인 D3DXQUATERNION 에 대한 포인터입니다.
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pQ1 [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
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pQ2 [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
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pQ3 [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
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f [in]
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형식: FLOAT
가중치 계수입니다. 설명 부분을 참조하세요.
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g [in]
-
형식: FLOAT
가중치 계수입니다. 설명 부분을 참조하세요.
반환 값
형식: D3DXQUATERNION*
Barycentric 좌표의 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
막대 중심 좌표를 계산하기 위해 D3DXQuaternionBaryCentric 함수는 다음과 같은 일련의 구형 선형 보간 작업을 구현합니다.
Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionBaryCentric 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에는 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.
바리센트릭 좌표는 삼각형의 꼭짓점 측면에서 삼각형 내의 점을 정의합니다. 바리센트릭 좌표에 대한 자세한 설명은 Mathworld의 Barycentric 좌표 설명을 참조하세요.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보