XMVector3Unproject 함수(directxmath.h)
화면 공간에서 개체 공간으로 3D 벡터를 프로젝터합니다.
구문
XMVECTOR XM_CALLCONV XMVector3Unproject(
[in] FXMVECTOR V,
[in] float ViewportX,
[in] float ViewportY,
[in] float ViewportWidth,
[in] float ViewportHeight,
[in] float ViewportMinZ,
[in] float ViewportMaxZ,
[in] FXMMATRIX Projection,
[in] CXMMATRIX View,
[in] CXMMATRIX World
) noexcept;
매개 변수
[in] V
개체 공간으로 프로젝터될 화면 공간의 3D 벡터입니다. X와 Y는 픽셀 단위이고 Z는 0.0( ViewportMinZ)에서 1.0( ViewportMaxZ)입니다.
[in] ViewportX
뷰포트의 왼쪽 위 모서리에 대한 픽셀 좌표입니다. 표면의 하위 집합에 렌더링하지 않으려면 이 매개 변수를 0으로 설정할 수 있습니다.
[in] ViewportY
렌더링 대상 화면에서 뷰포트의 왼쪽 위 모서리에 대한 픽셀 좌표입니다. 표면의 하위 집합에 렌더링하지 않으려면 이 매개 변수를 0으로 설정할 수 있습니다.
[in] ViewportWidth
클립 볼륨의 너비 차원(픽셀)입니다. 표면의 하위 집합으로만 렌더링하지 않는 한 이 매개 변수는 렌더링 대상 표면의 너비 차원으로 설정해야 합니다.
[in] ViewportHeight
클립 볼륨의 높이 차원(픽셀)입니다. 표면의 하위 집합으로만 렌더링하지 않는 한 이 매개 변수는 렌더링 대상 표면의 높이 차원으로 설정해야 합니다.
[in] ViewportMinZ
ViewportMaxZ와 함께 장면을 렌더링할 깊이 값의 범위, 클립 볼륨의 최소값 및 최대값을 설명하는 값입니다. 대부분의 애플리케이션은 이 값을 0.0f로 설정합니다. 클리핑은 프로젝션 행렬을 적용한 후 수행됩니다.
[in] ViewportMaxZ
MinZ와 함께 장면을 렌더링할 깊이 값의 범위, 클립 볼륨의 최소값 및 최대값을 설명하는 값입니다. 대부분의 애플리케이션은 이 값을 1.0f로 설정합니다. 클리핑은 프로젝션 행렬을 적용한 후 수행됩니다.
[in] Projection
프로젝션 행렬입니다.
[in] View
행렬을 봅니다.
[in] World
세계 행렬입니다.
반환 값
개체 공간의 벡터를 반환합니다.
설명
ViewportX, ViewportY, ViewportWidth 및 ViewportHeight 매개 변수는 렌더링 대상 화면에서 뷰포트의 위치와 크기를 설명합니다. 일반적으로 애플리케이션은 전체 대상 화면에 렌더링됩니다. 640*480 화면에서 렌더링할 때 이러한 매개 변수는 각각 0, 0, 640 및 480이어야 합니다. ViewportMinZ 및 ViewportMaxZ는 일반적으로 0.0f 및 1.0f로 설정되지만 특정 효과를 얻기 위해 다른 값으로 설정할 수 있습니다.
플랫폼 요구 사항
Windows 8 Windows SDK를 사용하는 Microsoft Visual Studio 2010 또는 Microsoft Visual Studio 2012. Win32 데스크톱 앱, Windows 스토어 앱 및 Windows Phone 8개 앱에 지원됩니다.요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | directxmath.h(DirectXMath.h 포함) |