IDirect3DDevice9::CreateVertexShader 메서드(d3d9helper.h)
꼭짓점 셰이더를 만듭니다.
구문
HRESULT CreateVertexShader(
[in] const DWORD *pFunction,
[out, retval] IDirect3DVertexShader9 **ppShader
);
매개 변수
[in] pFunction
형식: const DWORD*
포함된 디버그 및 기호 테이블 정보를 포함하여 꼭짓점 셰이더를 나타내는 토큰 배열에 대한 포인터입니다.
- D3DXCompileShader와 같은 함수를 사용하여 HLSL 셰이더에서 배열을 만듭니다.
- D3DXAssembleShader와 같은 함수를 사용하여 어셈블리 언어 셰이더에서 토큰 배열을 만듭니다.
- ID3DXEffectCompiler::CompileShader와 같은 함수를 사용하여 효과에서 배열을 만듭니다.
[out, retval] ppShader
형식: IDirect3DVertexShader9**
반환된 꼭짓점 셰이더 인터페이스에 대한 포인터입니다( IDirect3DVertexShader9 참조).
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.
설명
디바이스를 만들 때 IDirect3D9::CreateDevice 는 동작 플래그를 사용하여 하드웨어 또는 소프트웨어에서 꼭짓점을 처리할지 여부를 결정합니다. 다음과 같은 세 가지 가능성이 있습니다.
- D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING 설정하여 하드웨어에서 꼭짓점을 처리합니다.
- D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 설정하여 소프트웨어에서 꼭짓점을 처리합니다.
- D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING 설정하여 하드웨어 또는 소프트웨어에서 꼭짓점을 처리합니다. 소프트웨어와 하드웨어 처리 간에 혼합 모드 디바이스를 전환하려면 IDirect3DDevice9::SetSoftwareVertexProcessing을 사용합니다.
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d9helper.h(D3D9.h 포함) |
라이브러리 | D3D9.lib |