D3D12_RENDER_PASS_TIER 열거형(d3d12.h)
그래픽 디바이스에서 렌더링 패스에 대한 지원 수준을 지정합니다.
Syntax
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_TIER {
D3D12_RENDER_PASS_TIER_0 = 0,
D3D12_RENDER_PASS_TIER_1 = 1,
D3D12_RENDER_PASS_TIER_2 = 2
} ;
상수
D3D12_RENDER_PASS_TIER_0 값: 0 사용자 모드 디스플레이 드라이버는 렌더링 패스를 구현하지 않았으므로 이 기능은 소프트웨어 에뮬레이션을 통해서만 제공됩니다. 렌더링 패스는 이 지원 수준에서 성능 이점을 제공하지 못할 수 있습니다. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER_1 값: 1 렌더링 패스 기능은 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현되며 렌더링 대상/깊이 버퍼 쓰기가 가속화될 수 있습니다. UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 쓰기는 렌더링 패스 내에서 효율적으로 지원되지 않습니다. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER_2 값: 2 렌더링 패스 기능은 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현되고, 렌더링 대상/깊이 버퍼 쓰기가 가속화될 수 있으며, 렌더링 패스의 쓰기가 후속 렌더링 패스까지 읽지 않는 경우 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰) 쓰기는 렌더링 패스를 사용하지 않고 동일한 작업을 실행하는 것보다 더 효율적일 수 있습니다. |
설명
그래픽 디바이스에 대한 렌더링 패스에 대한 지원 수준을 확인하려면 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 구조체를 전달합니다.
요구 사항
머리글 | d3d12.h |